我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率。选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率
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2024-04-09 13:54:28
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Unity两种保存大图的方法: 1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法:截屏 基本语法:(1) public static void CaptureScreenshot(string filename);(2) public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSiz
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2024-03-19 15:07:14
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注意:看到还有好多人在关注本帖,本着对大家负责的态度,我建议大家不需要再用此分辨率适应方案了,我也有将近1年多没更新了。此分辨率适应是在NGUI还没有好的分辨率适应方案、还不存在UGUI的情况下写出来的分辨率适应方案。现在NGUI、UGUI的分辨率适应方案跟此方案差不多,并且功能做的更好。所以大家可以用UGUI或者NGUI的分辨率适应方案。谢谢大家的关注。(2016-1-26更新) 你还
Unity使用Windows原生user32.dll接口调整窗口分辨率使用user32.dll的API//窗口样式
[DllImport("user32.dll")]
static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);
//窗口分辨率和位置
[DllImport("
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2024-03-01 14:36:26
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美术设计效果图使用一个固定屏幕分辨率,为何和实际显示屏幕分辨率区分开,我把它叫做设计分辨率,按照这个大小做出效果图,导出背景图可以对图片压缩比设计分辨率小。
依照设计分辨率对图片分辨率宽高进行等比缩放,这样超出屏幕显示区域的内容不可见,背景图片也不会拉升(可能会因为图片分辨率太小缩放后模糊)。// UnityEngine.Screen 获取屏幕分辨率
public static Vector2 G
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2024-03-22 21:52:51
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# Unity iOS 打包分辨率实现指南
## 简介
本文将教你如何使用 Unity 实现 iOS 打包分辨率。iOS 平台上,不同设备有不同的屏幕分辨率,为了适配各种设备,我们需要进行分辨率的设置。
## 整体流程
下面是实现 Unity iOS 打包分辨率的整体流程:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 查找 Unity 中的分辨率设置 |
| 2 | 添加
原创
2024-01-30 08:46:07
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在设计VR应用的用户界面时要考虑很多因素,而这些因素对于传统应用或游戏的界面设计可能都不是事儿。下面我们会看看作为一个VR开发者在设计用户界面时可能会遇到的一些问题,以及跟硬件相关的一些东西。UI分辨率和画质目前DK2的分辨率是1920*1080(单目是960*1080),而Gear VR是2560*1440(单目是1280*1440),因此对任何在宽度或高度上要占据几个像素的物体,都会出现比较明
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2024-05-22 18:35:44
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# Unity 打包iOS分辨率设置
## 引言
在Unity开发中,打包iOS应用时需要设置合适的分辨率,以适应不同的iOS设备。本文将介绍如何在Unity中设置iOS应用的分辨率,以及每一步所需的代码和注释。
## 步骤概览
以下表格展示了实现Unity打包iOS分辨率设置的步骤:
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 导航到Player Settings
原创
2023-08-11 11:24:25
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Unity2019版本一、HDRP;高清渲染管线(High Definition Render Pipeline)预览版HDRP;高清渲染管线(High Definition Render Pipeline)预览版二、LWRP;轻量级渲染管线(light Weight Render Pipeline)LWRP;轻量级渲染管线(light Weight Render Pipeline)三、Visua
跑酷一.功能需求.... 11.1 UI 界面自适应.... 11.2地图生成算法.... 11.3.角色
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2024-09-16 10:54:39
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Resolution And PresentationStart in fullscreen mode以全屏模式启动在启用的情况下,在第一次启动时隐藏导航栏(拦窗),如果未设置,则在第一次启动时或者加载第一个场景时出现导航栏(拦窗)。Render Outside Safe Area安全区域外渲染如果启用将利用所有可用的屏幕空间,将渲染布局扩展到显示切口区域。Preserve fram
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalSc
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2024-08-07 07:24:52
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一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/
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2024-06-14 21:53:27
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1、2D摄像机与分辨率自适应首先,需要先确认开发分辨率。以移动平台为例,主流的分辨率为16:9,我们暂定开发分辨率为1136x640。 先设置Orthographic正交摄像机,这里面Size的含义是屏幕的一半,也就是640/2=320。由于Sprite默认的Pixels per Unit设置的是100,所以320/100=3.2。 如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,如果当前分
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2024-05-22 19:15:02
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下面我来讲讲这几天编写的一套分辨率适应方式,适用于任何分辨率,并且简单易上手,还支持横屏和竖屏,只需要你填写最合适你UI的分辨率,当你切换到其他分辨率的时候UI自动适应(包括位置和大小),而且不会有任何UI拉伸现象。 第一步:首先你要把MyAnchorCamera这个脚本拖到你摄像机上,然后你会看到你的摄像机上附加了这个脚本,并且这个脚本下面有一些参数 下面我来教大家怎么设置这些参数: Mod
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2024-03-06 14:13:32
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说起unity的适配方案,网上可谓是一查一大堆,但是真正要应用到项目中的时候,总会出现各式各样的问题。由于最近自己要做一个小游戏,在开始做游戏之前,就想着先好好搞一搞适配这块,以后新起项目的时候也会用得着。NGUI应该是现在大部分开发者都会去选择的UI插件,虽然NGUI还存在着不少问题,像是相对来说,NGUI还是比较靠谱的,所以这里只是针对NGUI做适配方案。 NGUI中对于每一个场景,都是
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2024-09-16 09:36:31
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曲面细分-用于再分三角形 创建hull和domain shaders 再分三角形 控制如何进行细分此教程涵盖了如何为自定义的着色器添加曲面细分支持。使用了Flat and Wireframe Sha
【Unity制作】Canvas 与 不同屏幕分辨率 的各种【坑】前言Canvas线Panel 嵌套显示不正确画布内UI元素布局不正确不同系统的适配应对方案方案一:修改 `Canvas -> Render mode` 选择 `Screen Space - Camera / World Space`方案二:调整缩放比 `Scaler Factor`方案三:调整 `UI Scale Mode -
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2024-08-07 08:14:59
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至前我参与的小游戏开发的过程中,在适配不同分辨率比例的手机上UI遇到了一些问题.下面对解决这些问题的方法进行记录(适配不同分辨率的方法主要在第"二"和"三"中).一.Sprite(2D and UI)类型Texture图片设置该设置只限于Texture Type 类型为"Sprite (2D and UI)"的图片.(在Project栏里选中Texture图片,然后在Inspector窗口会显示它
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2024-03-24 12:29:17
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像素:图像的最小单位,图像就是由像素点构成的。图像分辨率:像素/英寸。屏幕分辨率:屏幕每行像素点数*每列像素点数。Pixels Per Unit = 100(默认),表示:Sprite100个像素转换成unity的中的一个单位(unit),比如100x100的图片,在不放大的原始大小情况下,就是1个单位高。unity中,最终游戏窗口的渲染显示范围取决于摄像机的属性,在camera的O
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2024-03-20 13:23:39
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