最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            英文原文:https://hackernoon.com/memory-mastery-comparing-unity-and-net-garbage-collection 大家好,我叫 Dmitrii Ivashchenko,是 MY.GAMES 的软件工程师。在本文中,我们将讨论 Unity 和 .NET 中垃圾收集之间的差异。C# 编程语言的主要优点之一是自动内存管理。它消除了开发人员手动释放            
                
         
            
            
            
            # Java堆内存过大实现流程
## 1. 简介
Java中的堆内存是用于存储对象实例的地方。在某些情况下,我们可能需要增大Java堆内存的大小,以满足应用程序的需求。本文将介绍如何实现Java堆内存的调整。
## 2. 实现流程
下面是实现Java堆内存过大的流程图:
```mermaid
graph LR
A[开始] --> B[设置JVM参数]
B --> C[重启应用程序]
C -            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            未名客:【渲染流程】ClusterBased_Unity实现详解(一)zhuanlan.zhihu.com 
       再说明一下,第一篇文章,是对Unity 实现Cluster 灯光裁剪的一个概述,从第二篇开始,我们开始结合代码详细展开,实现每一个流程。强烈建议大家先看概述那篇文章,很多推导,总结都在那里,这里及以后的文章不重复相关内容。 这篇文章,我将介绍如何实现cluste            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            堆过小如果分配的堆过于小,新生代和老年代的空间过小,会更快的让其空间充满,导致更快的 GC,最后可能程序的大部分时间可能都消耗在 GC 上。无论是 Minor GC 还是 Full GC。堆过大如果分配的过于大,我们又需要考虑到 GC 停顿消耗的时间取决于堆的大小,即,如果增大堆的空间,新生代和老年代的空间过大,当发生 GC 的时候, JVM 要扫描新生代或者整个堆。而在四种垃圾回收算法中,由于内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.什么是GC 什么时候会触发GC  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程  unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;  
  1.资源方面; 
 游戏主角、怪物、NPC等; 
                     控制面片数量 300 - 2000面片; 
 
                     
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇文章是结合各个大佬的文章而成1.unity内存管理简介:内存的分配应该都是以C#作为标准,但是GC是不通的框架有不同的标准(用了不通的GC算法)。(Mark-Compact)标记压缩法1)unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的数据。2)unity中的变量只会在堆栈或者堆内存上进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GC简介在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。1. Unity内部有两个内存管理池:堆内存和栈内存堆内存(heap) 主要用来存储较大的和存储时间较长的数据,主要是负责程序中的对象和数据。栈内存(stack) 主要用来存储较小的和短暂            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              因为项目需要,要整一个DLL热更功能,本身也想对DLL进行加密,所以需要修改Mono的代码,并重新编译。参考了网上的教程后,决定在linux下做重编的工作。  然而在实际执行的时候,一开始就碰到了巨大的坑,卡了我两天。如果你身边正好有对Linux非常熟悉的朋友,那么请他帮助你完成编译环境的部署是最好的。我们项目工程使用的是unity5.5,因此我去git上下了Unity-5.5的分支,这个分支            
                
         
            
            
            
            unity中减少堆内存分配以减少垃圾回收处理:
只有局部变量且为值类值的变量是从stack栈中分配内存,其它所有情况都是从heap堆中分配内在。
* 缓存获取到的数据。
* 频繁被调用的函数中尽量少的分配空间。如Update函数,缓存变量或者增加时间判断每延迟多少时间后再执行一次而没必要每帧执行。
* 复用集合类变量,如List数据,当有新数据时Clear()后重新添加而不是new List()。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            了解自动内存管理当创建对象,字符串或数组(也即引用类型)时,它们会存储在堆(heap)上. 当它们不再被使用时,它们占用的内存可以被回收,并用作他用。如果不需要使用的内存始终被占用而不释放,就会造成内存泄露。以前,通常需要由程序员通过适当的函数调用来分配和回收内存. 现在,Unity的Mono engine会自动管理内存. 这就减少了程序员手动分配和回收内存的代码量,避免了内存泄露。分            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            JVM参数调优、内存溢出问题的解决办法设置堆内存大小错误原因:java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space 堆内存溢出解决办法:设置堆内存大小:     -Xms10m -Xmx10m -XX:+HeapDumpOnOutOfMemoryError   代码案例      public           class           JvmHeapOu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近遇到服务器报如下异常:1.Exception in thread "Druid-ConnectionPool-Create-1180222211" 
 Exception: Java.lang.OutOfMemoryError thrown from the UncaughtExceptionHandler in thread "Druid-ConnectionPool-Create-1180            
                
         
            
            
            
            了解托管堆许多 Unity 开发者面临的另一个常见问题是托管堆的意外扩展。在 Unity 中,托管堆的扩展比收缩容易得多。此外,Unity 的垃圾收集策略往往会使内存碎片化,因此可能阻止大型堆的收缩。托管堆的工作原理及其扩展原因“托管堆”是由项目脚本运行时(Mono 或 IL2CPP)的内存管理器自动管理的一段内存。必须在托管堆上分配托管代码中创建的所有对象(2)(__注意:__严格来说,必须在托            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前被问到了IL2CPP,今天找到一篇写的比较通俗易懂的文章,只能勉强入个门,还需要深入学习!  静态语言和动态语言的区别静态类型语言是指在编译时变量的数据类型即可确定的语言,多数静态类型语言要求在使用变量之前必须声明数据类型.例如c++动态类型语言是在运行时确定数据类型的语言。变量使用之前不需要类型声明,通常变量的类型是被赋值的那个值的类型。 例如:c#接下来说一下unity3d 中mono:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity的mscrolib.dll和.Net的mscrolib.dll 好奇于Unity的mscrolib.dll和.Net Framework提供的mscrolib是否一致。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            什么是托管堆托管堆是指托管给运行环境如Mono进行内存管理的托管内存,所以内存的优化是离不开托管堆相关的问题。托管堆最常见的一个问题就是托管堆的意外扩展,在unity中,托管堆的扩展比收缩的要容易得多,而且unity的垃圾回收策略会让托管堆内存碎片化,也会阻止大堆的收缩。所以一共两个重要问题意外的扩展,也就是不必要的堆内存开销GC后的内存碎片化导致堆内存无法被充分利用接下里就了解一下托管堆的内存机            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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