英文原文:https://hackernoon.com/memory-mastery-comparing-unity-and-net-garbage-collection 大家好,我叫 Dmitrii Ivashchenko,是 MY.GAMES 的软件工程师。在本文中,我们将讨论 Unity 和 .NET 中垃圾收集之间的差异。C# 编程语言的主要优点之一是自动内存管理。它消除了开发人员手动释放
作者:zilch Lua是一种嵌入式脚本语言,可以方便的与c/c++进行相互调用。但是Unity中主要是用c#进行开发的,因此在Unity中使用Lua通常有以下两种方案:使用c#实现一个lua虚拟机 基于原生的c lua api做一个封装,让c#调用从性能上考虑,当前主流方案都是第二种。基于第二种方案实现的框架目前主要有xLua,sLua,uLua,NLua(+KeraLua)。在这些方案中,都
转载 2024-03-18 06:56:22
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态
转载 2024-03-14 20:10:25
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优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器; 1.资源方面; 游戏主角、怪物、NPC等;                    控制面片数量 300 - 2000面片;        
转载 2024-03-25 21:18:12
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
转载 2024-04-24 19:48:09
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 前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
转载 2024-05-29 11:32:20
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Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
转载 2024-04-15 11:02:03
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Unity的mscrolib.dll和.Net的mscrolib.dll 好奇于Unity的mscrolib.dll和.Net Framework提供的mscrolib是否一致。
原创 2021-07-20 17:45:09
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之前被问到了IL2CPP,今天找到一篇写的比较通俗易懂的文章,只能勉强入个门,还需要深入学习! 静态语言和动态语言的区别静态类型语言是指在编译时变量的数据类型即可确定的语言,多数静态类型语言要求在使用变量之前必须声明数据类型.例如c++动态类型语言是在运行时确定数据类型的语言。变量使用之前不需要类型声明,通常变量的类型是被赋值的那个值的类型。 例如:c#接下来说一下unity3d 中mono
转载 2024-07-29 11:50:33
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 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。1.获取屏幕的宽高Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的
内存内存消耗是一个关键的性能指标,尤其是在内存资源有限的平台上,比如低端移动设备。内存消耗分析:在Unity中诊断内存问题,Unity介绍了一款开元的可视化内存分析工具——MemoryProfiler,地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler这个工具兼容了Unity高于5.3的所有版本。在对用IL2CPP编译出来的游戏进
内存是游戏中比较重要的一项,如果没有做好内存的管理,游戏可能会出现卡顿甚至闪退的现象。Unity中的内存开销大致可以分为三类:1.资源内存占用  2.引擎自身内存占用  3.托管堆内存占用其中资源内存占用可参考上篇Unity优化相关总结(资源),引擎自身内存占用了解不是很深,还需要进一步学习,今天主要来说一下托管堆内存。一.托管堆内存Mono内存)基于Unity开发而言,托管
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
转载 2024-05-23 22:26:01
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这个人也是小白,不对的地方请指出他好更改。1.热更新是干什么用的?        我们拿Android手机的APP为例,假如一个一二十M的APP更新了版本,一般是叫用户重新下载一个最新版本的APK文件重新安装。                    &nbsp
MoneBehavior类中的重要内容 一、重要属性1-1.获取自己依附的GameObjectusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour { private void
  因为项目需要,要整一个DLL热更功能,本身也想对DLL进行加密,所以需要修改Mono的代码,并重新编译。参考了网上的教程后,决定在linux下做重编的工作。  然而在实际执行的时候,一开始就碰到了巨大的坑,卡了我两天。如果你身边正好有对Linux非常熟悉的朋友,那么请他帮助你完成编译环境的部署是最好的。我们项目工程使用的是unity5.5,因此我去git上下了Unity-5.5的分支,这个分支
Unity中调用LUA: 优先导入tolua资源包,只能是5.6.5以上版本。 LuaState lua = new LuaState() 定义并创建一个LUA脚本的虚拟机 LuaState.Start() 开启虚拟机 LuaState.AddSearchPath(string) 传入一个路径添加路径下的LUA脚本但不执行,调用DoFile或Reqire后直接传入脚本名.lua执行(二者有别) L
1 //父子节点相关的: 2 parent 变量表示Transform的父节点 3 root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己 4 //根据名字查找子节点 5 Transform Find(string name) 6 //判断该Transform是否某Transform的子节点 7 bool IsChildOf(Transform node) 8 //
Unity3D:血条制作1:要求2:使用IMGUI实现:3:使用UGUI实现3.1设置3.2 脚本1:LookAtCamera.cs2:SliderController.cs4:两种实现的优缺点:1:IMGUI2:UGUI5:预制使用:6:视频演示:6.1:IMGUI:6.2 UGUI:7:项目仓库 1:要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何
转载 2024-04-14 15:39:57
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为什么要编译mono?相比看到这篇文章的朋友应该都不需要再多问为什么,那么为了呼应标题,笔者还是想再简明扼要的阐述一下,以便不知道干啥的朋友还可以知道要干啥. unity生成的apk包,实际上就是一个压缩文件,我们可以直接解压出来,解压出来之后我们可以找到这样的一个目录:assets\bin\Dat
转载 2018-06-25 13:42:00
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