1.服务端的关键技术:多线程用while循环检测是否有客户端连接socket, 如果有,开启一个新线程,不断接收该客户端消息。收到消息后,返回数据。转发消息。如果开启10个线程,每个线程对应一个终端。游戏过程,是把1个客户的消息,转发给另外9个。所谓的观察者模式。客户端收到消息后,更新数据,绘制画面,实现局域网联网游戏。2. 消息格式和协议登录消息,游戏操作消息。消息的格式设计,成为协议。好比是计
转载 2023-06-09 15:46:38
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前言  早期为了实现对服务器的快速设计和实现,忽略了游戏架构上的设计。使用传统的面向对象的方式对业务需求进行实现,导致了项目在中期的研发和扩展中遇到了各种数据对接不恰当的瓶颈。如果要强制实现会使系统之间的交叉絮乱。这样开发下去后果可想而知。于是笔者在遇到了此问题后,细想就后怕。决定重构之。  介于笔者一直在用 Unity,对 ECS(实体组件系统) 一些思想也非常认可,而且坚信未来一定是 面向数据
转载 2023-10-19 20:44:37
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MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。 如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测。  客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据。根
转载 2023-07-19 14:28:25
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我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)
转载 2024-01-22 11:18:45
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# MOBA房间架构探讨 ## 引言 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏因其战略性及团队协作性而备受玩家青睐。在MOBA游戏中,房间架构是构建多人在线对战的基础。本文将深入探讨MOBA房间架构的概念,并提供代码示例和相关图示,以帮助读者更好理解这一技术实现。 ## 房间架构概述 MOBA房间架构主要包括房间管理、玩家管理、匹配系统等组件。一个典型
原创 9月前
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# MOBA游戏开发架构入门指导 MOBA(多人在线战术竞技)游戏的开发是一个复杂而有趣的过程,涉及多个方面的知识,包括游戏设计、网络编程、图形渲染等。本文将逐步介绍如何搭建一个基本的MOBA游戏开发架构,同时展示相应的代码示例、甘特图和状态图。希望能够帮助你在游戏开发的道路上走得更远。 ## 开发流程 首先,我们需要定义开发工作的基本步骤。以下是开发MOBA游戏的流程示例: | 步骤 |
原创 2024-08-07 12:04:56
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随着游戏开发的完整度提升,技能系统的设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方法会导致以下几个问题:代码冗余排错困难配置项冗余熟悉业务流程时间长扩展性低 经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计上的局限,和实际开发预期的不符,技能系统也必然会成为策划脑洞大开的一个点,并且也会成为MOBA游戏体验的深度核心项之一。于是一个成熟的MOBA技能系统应该包含一下几点:代
以开发王者荣耀类MOBA手游为例。注册登录模块注册登陆模块是所有游戏开发的第一步,游戏登陆需要在游戏内部简历自身的账号体系。用户使用快捷方式登陆的同时,游戏自身会自动的为用户在User数据库中注册相关用户信息并进行登陆操作。 在“登陆逻辑实现”的步骤中,主要是创建用户与实现登陆。并缺制作服务器负载均衡器,给用户推荐相对空闲以及用户所在区域内访问速度较快的服务器。局内道具商店系统游戏道具系统的制作需
开发历程 项目是从8月20日左右开始开发的,到今天一个月不到吧。除了底层库和服务器架构外我们大致开发了5个服务器为:  一 ) . 战斗服务器  二 ) . 匹配服务器  三 ) . 验证服务器  四 ) . 网关服务器  五 ) . 游戏服务器其中 战斗服务器 和 匹配服务器是我负责的 (确实撸的很爽 哈哈哈) : 在有一套成熟的框架体系下撸代码的体验就是快速稳定健全。&nb
文章目录一、 架构图二、 通信协议三、 数据存储服务器四、 中心服务器五、 网关服务器六、 单区服务器七、 跨区服务器八、 镜像服务九、几种游戏类型架构图总结 一、 架构图分布式游戏服务器架构图。CDN:负责游戏客户端的代码热更新、游戏内的广告图。版控服务器:负责版本更新控制、区服状态、登录历史。中心服务器:用于控制所有服务器,提供服务注册与发现,服务配置与控制。网关服务器:用于客户端连接与通信
从百闻牌上线以来就一直在思考一些问题,百闻牌,或者说已经死掉的Artifact这类游戏的核心玩法抽象到最底层究竟可以用什么概括、百闻牌与炉石的体验差别点为何如此之大。这类问题一直环绕了很久的思绪,于是终于决定下笔来讨论一下这个问题。主观性极强,随口哔哔。结论:百闻牌的底层抽象更偏向于moba体验,而炉石更像格斗游戏。我倾向于将百闻牌或者说是moba类游戏抽象为以下四个环节。  阵容搭配经
moba游戏的架构分析 在当今游戏开发行业中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏由于其独特的玩法和较高的玩家黏性,成为了备受关注的热门类型。MOBA游戏的架构设计直接影响游戏的性能与玩家的体验,因此进行深入的架构分析是至关重要的。本文将从技术原理到实际案例进行全面剖析,,并结合多种图表形式进行展示。 1. **背景描述** MOBA游戏通常是
Linux服务器基本操作推荐软件:putty,xshell,MobaXterm基本bash命令一、ssh登录ssh root@IP 密码:******注意:复制:ctrl+insert 粘贴:shift+insert关机命令shutdown 输入shutdown,然后按回车键。此时会提示系统将在什么时间关机。等待系统关机后,回到ECS控制台,勾选kp-test01,然后点击“开机”二 重启命令re
转载 5月前
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模板测试和深度测试很相似:1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255)3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较当然也有很不同的地方:1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓冲中的值 一.语法1.Ref referenceValue设置参考值,referenceValue(范围0-255)2.ReadMask
在学习Linux高性能服务器程序框架时,学到了I/O模型。Linux下的五种I/O模型:阻塞I/O(blocking I/O)非阻塞I/O (nonblocking I/O)I/O复用(I/O multiplexing)信号驱动I/O ((SIGIO)signal driven I/O )异步I/O (asynchronous I/O1. 阻塞I/O进程会一直阻塞,直到数据拷贝完成针对阻塞I/O执
# 深入了解MOBA游戏中的Python脚本 在现代MOBA(多人在线战术竞技)游戏中,玩家们经常需要利用各种技能和策略来取得胜利。为了提高游戏体验,有些玩家会编写Python脚本来实现自动化操作和优化游戏流程。本文将探讨MOBA游戏中Python脚本的基本概念,并展示一些基础代码示例,帮助大家理解这一技术的应用场景。 ## 什么是MOBA游戏? MOBA游戏是一种团队对抗的竞技游戏,通常由
原创 2024-10-26 05:03:16
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无尽对决换区 游戏介绍无尽对决(Mobile Legends)是一款非常好玩的多人竞技动作手游,互动十足哦,5V5的阵容,想办法打败对方,是一款需要有策略布阵的动作竞技游戏。虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣
AS3地图拼接与战争迷雾的实现在开发游戏的过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少的资源,实现最丰富的地形地貌。虽然现在众多的RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建的功能。另外,就是在一些策略类游戏里经常用到的战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤器而实现战争迷雾。不过效果不是很理想(速度太慢)。后来想到,可以利用地图拼
## MOBA查看Python文件实现流程 ### 1. 确定需求 在教会小白如何实现"Moba查看Python文件"之前,我们首先需要明确具体的需求。假设我们需要实现一个功能,可以通过输入文件路径,查看并打印出该Python文件的内容。 ### 2. 确定实现步骤 下面是实现"Moba查看Python文件"的具体步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 |
原创 2024-01-12 04:34:50
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本文主要介绍如何用Python设计一个经典小游戏:猜大小。在这个游戏中,将用到前面我介绍过的所有内容:变量的使用、参数传递、函数设计、条件控制和循环等,做个整体的总结和复习。游戏规则:初始本金是1000元,默认赔率是1倍,赢了,获得一倍金额,输了,扣除1倍金额。玩家选择下注,押大或押小;输入下注金额;摇3个骰子,11≤骰子总数≤18为大,3≤骰子总数≤10为小;如果赢了,获得1倍金额,输了,扣除1
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