给物体边缘加高光轮廓的办法1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);IN.viewDir是当前视角向量,IN.w
渲染流水线渲染流水线应用阶段(CPU)几何阶段(GPU)光栅化阶段(GPU)CPU和GPU的通信GPU流水线几何阶段光栅化阶段(传入屏幕坐标系下的顶点位置等相关额外信息) 渲染流水线渲染流水线的工作任务是从一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段(CPU)应用阶段最重要的是输出渲染所需的集合信息,即渲染图元(点、线、三角面等),其任务主要有:
文章目录引言一. 实现思路二. 代码实现三. 代码分析3.1 鼠标点击检测3.2 射线发射3.3 碰撞检测3.4 获取网格信息3.5 高亮显示四. 效果展示五. 结语 引言在游戏开发中,与物体的交互是至关重要的一环。通过点击、拖拽等操作,玩家可以与游戏世界进行互动,提升游戏的可玩性和趣味性。本文将介绍如何在Unity 3D中利用射线检测技术实现网格点击高亮效果,以增强游戏的交互性。一. 实现思路
转载 2024-10-03 13:03:24
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1、Unity实现透明效果有两种方法:使用透明测试(Alpha Test),这种方法无法得到真正的半透明效果;使用透明混合(Alpha Blend) 1)透明测试:给定一个透明通道的阈值,在一定条件下(如大于这个阈值)时抛弃这个片元,一刀切得意思 2)混合:根据指定的混合公式使用源信息与目标信息进行混合,需要注意的是混合时深度写入是关闭只读的,这是为什么不透明物体能够遮挡住透明
转载 2024-04-19 14:22:49
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如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。 将下载的usertype.dat放到Microsof
原创 2021-07-20 16:20:03
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前言:Unity Shader的学习的学习路径是非常陡峭的,笔者在学习的时候走了不少歪路,在这里权当分享一下学习过的内容,也是给自己做一个记录了准备:基本的Unity使用经验天不怕地不怕的心态枯燥但必须得搞清楚的图形学内容因为笔者的目的主要是想介绍shader,因此书本上的图形学内容这里就不深入讲了。在传统的图形处理中,我们一般需要两种程序,一个叫Vertex Shader,另一个叫
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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Shader "Custom/FadeShader" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [Toggle] _LightOn("Light On", float) = 0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D)
原创 2022-01-11 15:30:33
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文章目录总结基本操作平铺和偏移顶点坐标系MVP转换CG变量用法图像处理面剔除单独写死在面板上显示图片铺在模型上水波的制作先制作动态圆盘噪声完善颜色,完整代码半透明混合参数意思常见混合类型代码修改边缘光(fresnel)简版的菲涅尔方程菲涅尔边缘光实现预先写深度 总结基本操作平铺和偏移//properties _Texture("Texture",2D)="white"{} //SubPass/P
转载 2024-06-07 14:01:09
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Shader "Custom/FadeShader" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [Toggle] _LightOn("Light On", float) = 0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D)
原创 2021-08-27 09:06:53
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创建ShaderAssest -> Create -> Shader,可以创建一个Shader。Unity提供了丰富的内建Shader,基本上满足普通的开发需求。编写Shader需要对OpenGL或Direct3D的渲染状态有基本的了解,以及一些固定功能管线、可编程管线、Cg/HLSL/GLSL编程语言知识。使用哪种Shader需要根据游戏的画面要求以及游戏的运行硬件平台来决定。这3中
转载 2023-11-10 11:58:30
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一、什么是shader?shader是一段GLSL(openGL着色语言)小程序,运行在GPU(图形处理器),而非CPU使用GLSL语言编写,看上去像c或c++,但却是另外一种不同的语言。使用shader就像写个普通程序一样,写代码-->编译-->链接在一起才能生成最终的程序。着色器类似一个函数调用的方式--数据传输进来,经过处理,然后再传输出去。每个着色器看起来像一个完整的c程序,它
关于Shader KeyWord的整理关于Shader KeyWord的整理。源自于挺久之前做的Demo,今天翻出来整理一下。 文章目录关于Shader KeyWord的整理前言一、KeyWord二、KeyWord查看三、KeyWordDemo1.multi_compile2.shader_feature四、变体收集器自动生成总结 前言关于Shader KeyWord的整理。源自于挺久之前做的De
转载 2023-11-18 19:34:00
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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一直比较纠结DX或者opengl中哪些函数是归cpu调用,哪些又在gpu被使用的情况下哪些cpu函数又会失效,看了这个贴有点恍然大悟的感觉,突然好想回去再学习cuda,但愿在图书馆能够成功预约到这本书。      Shader Model 1.0-3.0的版本,Shader分为Vertex Shader和Pixel Shader两种。没有规定要同时
转载 2024-03-07 10:04:55
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader Properties(属性)
转载 2024-03-27 12:18:56
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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