安装及配置贴本帖脚本文件使用c#语言在脚本中获取当前脚本绑定的对象transform为当前绑定的对象 例: transform.Translate(positionX, positionY, positionZ);在脚本中获取目标对象 GameObject是获取对象的方法。GetComponent用来获取属性 是泛型,指定属性的名称。 例1: GameObject.Find
在本章中我们将学习的是Unity3D的脚本编程,Unity3d目前支持javascript,c#,Boo这三种脚本的开发!由于本人开发过C++所以就直接用C#来进行unity3d的脚本开发!在脚本开发的过程中我们很有必要来了解一下Unity对象的生命周期!所谓的生命周期也就是说这个对象的执行顺序!只有对这个顺序能够很好的理解,才能更加便于我们的开发!因此花点时间了解下还是很有必要的哈!using
本文由开发者Najmm Shora介绍在Unity中通过使用命令模式实现回放功能,撤销功能和重做功能。我们可以使用该方法来强化自己的策略类游戏。你是否想知道《超级食肉男孩》(Super Meat B
转载 2021-11-13 09:39:45
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定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。命令模式也有四个角色:分别是命令接口(Command):一般是用于对外公布一个excute方法用来执行命令具体命令类(ConcreteCommand):一般实现命令接口,重写excute方法,声明具体的命令(如开灯,关灯之类的命令)请求者(Invoker)角色:负责调用命
转载 2024-04-04 20:35:10
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脚本组件,类静态字段,SendMessage,这三种技术是比较基础的三种传值技术。接下来记录一下三种技术的用法。1.脚本组件就是利用一个游戏实例中带有的组件来实现值的传递,要用到 GetComponent()这个方法,它叫做 “获得组件方法”。实例演示:首先写好两个脚本GetValue.cs和getcomponet.cs他们的内容如下:首先是getcomponent.csusing System.
转载 2024-03-16 08:30:27
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对话框在任何一个地方都随处可见,在游戏里面也肯定不例外啊,那么在Unity3D如何利用UGUI实现一个对话框呢?并且这个对话框可以任意拖拽,更重要的是,我可以想让它显示就显示,隐藏就隐藏,就是一个模态框Modal的样子,如下图所示:其实也并不难啊,首先是UI的布置,具体可以参考《【Unity3D】公告栏与开始界面的布置》(点击打开链接)这里就不再赘述了,在Canvas上面,有一个Button、一个
Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 游戏内容与操作三、注意事项四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、
方法一:调用CWinApp类的成员函数SetDialogBkColor来实现。 ---- 其中函数的第一个参数指定了背景颜色,第二个参数指定了文本颜色。下面的例子是将应用程序对话 框设置为蓝色背景和红色文本,步骤如下: ---- ① 新建一个基于Dialog的MFC AppWizard应用程序ExampleDlg。 ---- ②&nbsp
一  为什么需要动态库  1)提供原生代码(native code)的支持,也叫原生插件,但是我实践的是c/cpp跨平台动态库,这里不具体涉及安卓平台java库和ios平台的objectc库构建。  2)某些开源库是c/cpp编写,没有对应c#版本  3)或者有c#版本实现,但是效率或者gc达不到期望效果,特别是GC,一般的开源库c#版本的作者,对gc优化得大多不好  4)追求效率,比如A*寻路等
最近一直在做抗原检测,然后几个室友的图片需要合成一张然后传到大群里,每次都用ps来处理感觉一直在做重复动作,有点麻烦,于是就想能不能用我所学的知识来优化这个过程,减少重复劳动呢。 答案是肯定的,好歹也干了这么多年的客户端,这么点需求都不能实现,那岂不是白拿那么多年工资了。首先呢,我先理了一下需求,也就是需求分析嘛: 1、首先是发布平台,我习惯用pc,所以目标是发布一个可执行文件(exe)。 2、点
转载 2024-03-13 17:52:36
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目录目录窗口界面介绍:scene:Game :Hierarchy:Project:Inspector:其他窗口:菜单界面File文件菜单Edit编辑菜单窗口界面介绍:scene:在场景编译窗口中可以鼠标右键选中之后移动鼠标就可以自由的浏览场景,并选择物体对其可以进行操作,按下Q\W\E\R四个键时可以画面中的将会进行变换,第一个图标可以进行拖动、第二个图标可以对物体进行位移,第三个图标可以对物体进
UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
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unity游戏设计之实现序列化 在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
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    完成效果图   一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。       &nbs
前言        之前写了一篇制作Pavo雷达的文章 详情请看C++开发星秒PAVO雷达_欲望如海水,越喝越渴。前言根据之前研究思岚Ax系列雷达和YDLIDAR G4雷达的相关思路....现在研究各个雷达厂家的c++sdk越来越得心应手了今天我们拿星秒来学习(我隐约记得好像可以对标北阳URG)我们看下官方的参数:来看看长啥模样玩过北阳雷达的都知道,是否感j
纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
转载 2024-07-30 18:52:06
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标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))渲染模式(Rendering Mode)Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。Transparent:适用于渲染逼真的透明
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设计模式的6大原则 单一职责:一个类只有一个引起其变化原因 里氏替换:子类代替父类出现 依赖倒置:高层模块不应该依赖低层模块,应该依赖抽象,面向接口编程 接口隔离:实现接口,必须实现接口里面的方法,尽量少的实现没用方法,增加接口 迪米特:只与最直接的朋友通信 合成复用:尽量使用合成聚合,而不是继承 ...
转载 2021-07-14 17:14:00
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VMWARE无缝模式(Unity),Unity模式属于虚拟机和真实机混合的一种方式,让虚拟的系统像嵌入在macosx系统下的一样,开始菜单,窗口都是独立打开的,不会像在一个虚拟桌面里面一样.你可以在某种程度上控制工作站的显示器和它们的应用程序,例如,你可以使用...
转载 2014-09-14 20:34:00
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最常用的一种方式using UnityEngine;using System.Collections;public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>{ protected static T Instance = null; public static T GetInstance() { if (Instance .
原创 2022-01-11 14:15:39
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