一  为什么需要动态库  1)提供原生代码(native code)的支持,也叫原生插件,但是我实践的是c/cpp跨平台动态库,这里不具体涉及安卓平台java库和ios平台的objectc库构建。  2)某些开源库是c/cpp编写,没有对应c#版本  3)或者有c#版本实现,但是效率或者gc达不到期望效果,特别是GC,一般的开源库c#版本的作者,对gc优化得大多不好  4)追求效率,比如A*寻路等
Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 游戏内容与操作三、注意事项四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、
方法一:调用CWinApp类的成员函数SetDialogBkColor来实现。 ---- 其中函数的第一个参数指定了背景颜色,第二个参数指定了文本颜色。下面的例子是将应用程序对话 框设置为蓝色背景和红色文本,步骤如下: ---- ① 新建一个基于Dialog的MFC AppWizard应用程序ExampleDlg。 ---- ②&nbsp
    完成效果图   一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。       &nbs
目录目录窗口界面介绍:scene:Game :Hierarchy:Project:Inspector:其他窗口:菜单界面File文件菜单Edit编辑菜单窗口界面介绍:scene:在场景编译窗口中可以鼠标右键选中之后移动鼠标就可以自由的浏览场景,并选择物体对其可以进行操作,按下Q\W\E\R四个键时可以画面中的将会进行变换,第一个图标可以进行拖动、第二个图标可以对物体进行位移,第三个图标可以对物体进
unity游戏设计之实现序列化 在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
转载 2024-02-11 09:47:53
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安装及配置贴本帖脚本文件使用c#语言在脚本中获取当前脚本绑定的对象transform为当前绑定的对象 例: transform.Translate(positionX, positionY, positionZ);在脚本中获取目标对象 GameObject是获取对象的方法。GetComponent用来获取属性 是泛型,指定属性的名称。 例1: GameObject.Find
最近一直在做抗原检测,然后几个室友的图片需要合成一张然后传到大群里,每次都用ps来处理感觉一直在做重复动作,有点麻烦,于是就想能不能用我所学的知识来优化这个过程,减少重复劳动呢。 答案是肯定的,好歹也干了这么多年的客户端,这么点需求都不能实现,那岂不是白拿那么多年工资了。首先呢,我先理了一下需求,也就是需求分析嘛: 1、首先是发布平台,我习惯用pc,所以目标是发布一个可执行文件(exe)。 2、点
转载 2024-03-13 17:52:36
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UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
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在本章中我们将学习的是Unity3D的脚本编程,Unity3d目前支持javascript,c#,Boo这三种脚本的开发!由于本人开发过C++所以就直接用C#来进行unity3d的脚本开发!在脚本开发的过程中我们很有必要来了解一下Unity对象的生命周期!所谓的生命周期也就是说这个对象的执行顺序!只有对这个顺序能够很好的理解,才能更加便于我们的开发!因此花点时间了解下还是很有必要的哈!using
  前沿:在我的工作期间和学习期间,看过和学过很多单例方法,可谓是奇形怪状,不过都能实现其功能。今天我将学到的和自己思考出来的单例方法进行一个汇总和分析。 单例一:最简单的单例方法 A --- 继承于MonoBehaviour  1.首先创建一个名叫:XXXManager.cs 的脚本,这个脚本就是我们的单例了。这个最简单的单例方法实现如下:       2.如何调用呢?我们创
MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。 Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象或 JAVA POJO。它也可以带有逻辑,在数据变化时更新控制器。 View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。 C
原创 2021-07-20 15:53:25
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透明度混合的实现要比透明度测试复杂一些,这是因为我们在处理透明度测试时,实际上跟对待普通的不透明物体几乎是一样的,只是在片元着色器中增加了对透明度判断并裁剪片元的代码。而想要实现透明度混合就没有这么简单了。透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物
一、前言Unity Shader中的一些内置时间变量 二、纹理动画大概分为两种形式:序列帧动画、背景循环滚动动画。我们使用的图像需要勾选Alpha Is Transparency,因为是透明纹理。1.序列帧动画Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Image Sequence Animation" { Properties { _Color ("Colo
饿汉/** * @Description 单例模式-饿汉 * 优点:这种写法比较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。避免了线程同步问题。 * 缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading的效果。如果从始至终从未使用过这个实例,则会造成内存的浪费。 * @author gongshiyun * @date 2018/07/05 */ public class
单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,今天主要是和大家探讨一下单例模式unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。最普通的单例:(样式一)public class Singleton{ static Singleton instance; public static Singleton Instance { get {
转载 2023-02-22 10:21:22
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一、 编辑模式与播放模式、1、 编辑模式示例、2、 播放模式示例、
原创 2022-11-20 15:04:46
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设计模式的6大原则 单一职责:一个类只有一个引起其变化原因 里氏替换:子类代替父类出现 依赖倒置:高层模块不应该依赖低层模块,应该依赖抽象,面向接口编程 接口隔离:实现接口,必须实现接口里面的方法,尽量少的实现没用方法,增加接口 迪米特:只与最直接的朋友通信 合成复用:尽量使用合成聚合,而不是继承 ...
转载 2021-07-14 17:14:00
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VMWARE无缝模式(Unity),Unity模式属于虚拟机和真实机混合的一种方式,让虚拟的系统像嵌入在macosx系统下的一样,开始菜单,窗口都是独立打开的,不会像在一个虚拟桌面里面一样.你可以在某种程度上控制工作站的显示器和它们的应用程序,例如,你可以使用...
转载 2014-09-14 20:34:00
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最常用的一种方式using UnityEngine;using System.Collections;public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>{ protected static T Instance = null; public static T GetInstance() { if (Instance .
原创 2022-01-11 14:15:39
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