本文翻译只为学习记录及知识共享 本次测试插件版本为CaronteFX v1.0.13,亲测Unity 5.4.2可用,Unity5.5.0不可用 水平有限若翻译有误请及时通知安装CaronteFXCaronteFX简介CaronteFX for Unity是一款简单易用的刚体&柔体动力学模拟引擎。这个插件可以被无缝的整合进Unity用户界面中。配置要求&安装配置要求取决于你要模
Primitive and Placeholder Objects原始的基础物体Unity can work with 3D models of any shape that can be created with modelli
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2024-07-02 13:20:51
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笛卡尔坐标系1)二维笛卡尔坐标系在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息:一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量。OpenGL 和 DirectX 使用了不同的二维笛卡尔坐标系。如下图所示:2)三维笛卡尔
在游戏中为了实现如下的效果:一些常见的游戏物体,车辆,坐骑等,放置在地形上和在地形上移动时,需要根据地形的坡度来做倾斜,达到一个比较逼真的效果。下面就说一个简单的实现方案,帮助新手解决这个问题。首先,需要了解u3d中地形的一些属性:Terrain 这个类,表示了u3d中的地形,其中我们需要知道的它的属性有:成员:terrainData -- 包含了各种地形数据方法:SampleHeig
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2024-04-07 13:07:42
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目录准备工作使用unity显示live2d人物全屏+背景透明+点击穿透+置顶屏幕自适应交互 本文在之前的博客如何使用unity制作萌萌的live2d桌宠的基础上对项目继续改进,解决了屏幕自适应和交互的问题。先来看看效果:准备工作准备工作和环境配置在上一篇博客已介绍,这里不再赘述。但还要提一点的是项目仍在 unity2018.4.24.f1(很重要) 的环境下开发(unity2019无法正常工作,
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2024-04-21 13:20:28
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unity中屏幕坐标转换为世界坐标问题首先简单练习一下坐标转换(熟练坐标转换的可以直接看结论或分析)练习题目场景:原坐标系的原点(0,0)偏移到(1,1)点1.分清点问题还是坐标问题(关键步骤避免坐标系变换让人头晕)点问题还是坐标问题,点问题还是坐标问题,点问题还是坐标问题点问题:绝对固定点的坐标值变换例如上述中的原坐标系的(2,2)点,在新坐标系中是(1,1),虽然坐标改变了但是点没有变坐标问题
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2024-07-15 09:10:14
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先描述一下我正在做的这个项目,是跑酷类音游。那么跑酷类音游在绘制跑道上的时候,就要考虑不同的砖块显示问题。假设我有了一个节奏列表,那么我们怎么将不同的贴图贴到不同的砖块上去呢?我花了好几个小时才搞清楚里面的门路,且听我慢慢道来。首先我们建立一个地图,在上面新建一个Empty Object,将所有的Road砖块全部划分到这个分组里。效果图如下:我们得到了一些预制块,接下来我们要将其染上色。首先的问题
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2024-04-01 11:56:21
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随着硬件性能的不断提高,游戏的地形变得越来越大也更加细节化了(增加了更有特点的地形,大片的草地,还添加了树木,水等物体。在过去几年时间里,地形已经逐渐增加到长达数百平方英里,特别是在RPG游戏中。 在本教程中,我将向您展示如何生成需要超级长的时间才能浏览完的3D地形。我们将使用Unity3D引擎和C#语言编写代码。需要一些基本的编程知识——尽管完整的源代码可以免费下载(见下文),但在本文中,我只会
Unity 2018.3将更新地形系统,此次更新涉及改进的工具和利用GPU实现的更高性能。它还添加了HDRP高清晰渲染管线和LWRP轻量级渲染管线的支持,同时兼容内置渲染管线和现有Unity地形系统。 请获取Unity 2018.3 Beta体验更新内容,但是需要注意:Unity 2018.3 Beta版仍处于开发阶段,新版本的用户界面和API可能会受到未来改动影响。 性能 在性能方面,我们
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2024-05-15 19:32:45
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做得有些复杂,但好在还没卡。目前只实现了基本的网格建造功能,像一些道路、城墙这种能拼接的建筑还不能做,到时候每个建筑自身写个类试一下。关于建造类的代码就先到这,用PlayerPrefs做的这个类只是实现了基本思路,后面要做的话我觉得可能还是会用JSON遗留下来的问题大致有三个,一是这个Update有些占资源,但是又没法删掉(因为后续要做的功能可能会很大,希望在合适的时间打开这个功能)。第二是没能做
一、准备资源UE自带的纹理 每张颜色纹理和法线贴图一一对应.二、创建材质1. 导入纹理2. 创建地形混合节点(LandscapeLayerBlend)3. 选中右边的地形图层混合节点4. 点击+号添加3个图层5. 点击三角形打开图层详情上图1:图层名字, 几种图层要分别不同命名上图2:混合类型, 选择默认的权重混合,什么是权重,这里就不多说了,自行百度。上图3:预览权重,这里我们设置为1。1表示这
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2024-07-15 14:09:00
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# Python 取地板的实现指南
在这篇文章中,我们将学习如何在Python中实现“取地板”操作。取地板通常指的是取一个数值的小于或等于该值的最大整数。例如,`math.floor(3.7)`的结果是`3`,而`math.floor(-3.7)`的结果是`-4`。我们会通过几个步骤来实现这一目标,并用代码示例来说明每一步的实现方法。
## 整体流程
我们可以把实现过程分为以下几个步骤:
原创
2024-10-25 06:33:09
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妈妈我会写插头dp了!!!!!!。。。。 感动啊。。。
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2016-12-04 20:15:00
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# Java中的地板除(Floor Division)详解
地板除(Floor Division)是编程中一个非常有用的概念,尤其是在处理整数时。在Java中,地板除运算可以通过使用整除运算符`/`来实现,这个运算符不仅计算出除法的结果,还可以取整,从而是我们得到一个比实际结果小的值(即向下取整)。本文将详细介绍Java中的地板除,包括其实现方式、应用场景以及相关的代码示例。
## 1. 什么
原创
2024-10-06 04:25:30
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俗话说只要学懂一门语言,再学习其他语言就事半功倍了。小生具有java的语法基础,因此,以java为参照,总结了python语法,主要是记录了python和java等高级语言的不同以及比较生僻的语法点。某些知识点只是提及,并未深入,具体使用时请借助百度。全文如下:
没有大括号,使用TAB缩进实现大括号的功能,if else等语句后面也没有小括号,注意和其他高级语言区别 句尾没有分
AutoLISP纹理地板图案,代码如下。 (defun c:test() (setvar "cmdecho" 0) (setq os (getvar "osmode")) (setq oldclayer (getvar "clayer")) (setvar "osmode" 0) (command "undo" "be")...
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2011-03-28 21:40:00
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御三家游戏引擎的UI系统,没有一个不拉垮的。 ——鲁迅
其实讲真,Unity UI(UGUI)算是游戏引擎界比较不错的一套UI系统了。可是由于某些众所周不知的原因,UGUI已经进入只维护,不会再有大变化的状态了,取而代之的就是UI Toolkit(原来叫UI Element)的这个东西。技术如逆水行舟,不进则退,我们也随着Unity Tech的脚步,来预习一下这个可能要接
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2024-04-25 17:17:05
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My first Shader Graph 在开始之前,要确保你的工程设置正确,创建并应用好你自己的渲染管线, See Getting started with Shader Graph for more information.Create a new node:创建一个节点创建节点有两种方式:右键,在弹出菜单中选择Create Node .空格键Connect nodes连接节点左边
【Unity3D自学记录】Unity Standard Assets 简介之 Characters 4 摘要: 最新的Characters跟之前的不太一样。让很多人头疼啊。 这篇介绍Characters资源包。包含三个文件夹:FirstPersonCharacter、RollerBall、ThirdPersonCharacter。 FirstPers
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2024-05-17 11:39:08
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官方解释:提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 制作UI预制件,以及添加UI交互逻辑这一块就不说了,任意一个UI界面都需要这样的操作。框架配置首先看一下UIGrou
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2024-01-28 06:43:12
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