笛卡尔坐标系1)二维笛卡尔坐标系在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息:一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量。OpenGL 和 DirectX 使用了不同的二维笛卡尔坐标系。如下图所示:2)三维笛卡尔
更复杂的光照效果图理论unity的光源类型unity的渲染路径在这里插入图片描述实验多光源阴影不透明物体的阴影让物体接收阴影统—管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影代码多光源阴影接收阴影Alpha Test With Shadow 效果图【多光源前向渲染】 Unity 处理这些点光源的顺序是按照它们的重要度排序的,和光源强度、颜色、距离物体的远近有关系 原顺序: 红色point light的int
转载 2024-07-08 16:33:57
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Primitive and Placeholder Objects原始的基础物体Unity can work with 3D models of any shape that can be created with modelli
光照光unity光照计算系统全局光照(Global Illumination)unity光源剪影发光材质环境光Environment Light环境光遮蔽Ambient Occlusion阴影Lighting面板的设置光照探针反射探针Unity场景打光实践知识场景所有光关闭拓展总结调光的几个地方相关应用链接学习光照的心路历程 光直接光:光在物体上反射一次就到眼里的光。 间接光:最终反射到眼里的所
本文翻译只为学习记录及知识共享 本次测试插件版本为CaronteFX v1.0.13,亲测Unity 5.4.2可用,Unity5.5.0不可用 水平有限若翻译有误请及时通知安装CaronteFXCaronteFX简介CaronteFX for Unity是一款简单易用的刚体&柔体动力学模拟引擎。这个插件可以被无缝的整合进Unity用户界面中。配置要求&安装配置要求取决于你要模
Hello all今天跟大家唠一下unity shader中的diffuse是我木偶心没我们在游戏开发的过程中光照是必不可少的,而为了使游戏更加真实,获得更好的体验,也会模拟因光照产生的各种镜面反射(sprcular),漫反射(diffuse)。所以这里我们先讨论一下漫反射(diffuse)1 漫反射原理 如果我们的物体表面凹凸不平,其表面上每个点的法线方向就不一致。当一束外来光照射到这
这篇博文探讨了一个令人头疼的问题:“BIOS界面亮度”,这常常让我们在启动时感到不适。特别是在暗环境中,屏幕的亮度过高可能会影响到用户的体验。在这篇文章中,我们将解决这个问题的过程详细记录下来,包括备份策略、恢复流程、灾难场景、工具链集成、预防措施和扩展阅读。 ## 备份策略 在调整 BIOS 设置前,保持现有设置的备份至关重要。下面是备份流程的图示,用来更好理解整个过程。 ```merm
原创 6月前
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目录准备工作使用unity显示live2d人物全屏+背景透明+点击穿透+置顶屏幕自适应交互 本文在之前的博客如何使用unity制作萌萌的live2d桌宠的基础上对项目继续改进,解决了屏幕自适应和交互的问题。先来看看效果:准备工作准备工作和环境配置在上一篇博客已介绍,这里不再赘述。但还要提一点的是项目仍在 unity2018.4.24.f1(很重要) 的环境下开发(unity2019无法正常工作,
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在游戏中为了实现如下的效果:一些常见的游戏物体,车辆,坐骑等,放置在地形上和在地形上移动时,需要根据地形的坡度来做倾斜,达到一个比较逼真的效果。下面就说一个简单的实现方案,帮助新手解决这个问题。首先,需要了解u3d中地形的一些属性:Terrain 这个类,表示了u3d中的地形,其中我们需要知道的它的属性有:成员:terrainData  -- 包含了各种地形数据方法:SampleHeig
unity中屏幕坐标转换为世界坐标问题首先简单练习一下坐标转换(熟练坐标转换的可以直接看结论或分析)练习题目场景:原坐标系的原点(0,0)偏移到(1,1)点1.分清点问题还是坐标问题(关键步骤避免坐标系变换让人头晕)点问题还是坐标问题,点问题还是坐标问题,点问题还是坐标问题点问题:绝对固定点的坐标值变换例如上述中的原坐标系的(2,2)点,在新坐标系中是(1,1),虽然坐标改变了但是点没有变坐标问题
先描述一下我正在做的这个项目,是跑酷类音游。那么跑酷类音游在绘制跑道上的时候,就要考虑不同的砖块显示问题。假设我有了一个节奏列表,那么我们怎么将不同的贴图贴到不同的砖块上去呢?我花了好几个小时才搞清楚里面的门路,且听我慢慢道来。首先我们建立一个地图,在上面新建一个Empty Object,将所有的Road砖块全部划分到这个分组里。效果图如下:我们得到了一些预制块,接下来我们要将其染上色。首先的问题
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随着硬件性能的不断提高,游戏的地形变得越来越大也更加细节化了(增加了更有特点的地形,大片的草地,还添加了树木,水等物体。在过去几年时间里,地形已经逐渐增加到长达数百平方英里,特别是在RPG游戏中。 在本教程中,我将向您展示如何生成需要超级长的时间才能浏览完的3D地形。我们将使用Unity3D引擎和C#语言编写代码。需要一些基本的编程知识——尽管完整的源代码可以免费下载(见下文),但在本文中,我只会
Unity 2018.3将更新地形系统,此次更新涉及改进的工具和利用GPU实现的更高性能。它还添加了HDRP高清晰渲染管线和LWRP轻量级渲染管线的支持,同时兼容内置渲染管线和现有Unity地形系统。  请获取Unity 2018.3 Beta体验更新内容,但是需要注意:Unity 2018.3 Beta版仍处于开发阶段,新版本的用户界面和API可能会受到未来改动影响。  性能  在性能方面,我们
项目开发、管理和发布策略 四大准则 准则一:美术资源量对于程序发布包大小、性能优化、内存占用量的影响,往往超过其他各种因素 技术美术和关卡设计师对于游戏性能承担着非常重要的责任 程序员往往无法补救由于滥用美术资源而造成的性能问题 准则二:项目团队应该通过编写工具来保证美术资源的合法性 美术规范文档无法在实际上保证美术资源的合法性 程序员应该通过Unity编辑器扩展技术,为美术师实
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(左图为柜台荣耀X10max新手机,右图为换屏后荣耀X10max,明显发黄发暗)用不到1月碎屏后的华为今年最大屏手机,荣耀X10max,在华为官方维修中心环评后,发黄发暗。被两次换屏均发黄发暗荣耀X10 Max是华为在今年7月发布的新款手机,使用7.09英寸显示屏,是今年市面上屏幕最大的手机。(左图为柜台荣耀X10max新手机,右图为换屏后荣耀X10max,明显发黄发暗)上述消费者在碎屏后,在华为
你还在发愁证件照的底色不是学校要求的颜色吗?这两个方法可以帮你更换证件照的底色,具体教程都有,需要的就学起来。1、WPS图片它除了是一款好用的图片查看工具外,还内置了图片工具箱,里面有很多图片编辑工具,包括【智能证件照】,可以帮助我们快速更换证件照的背景颜色。我们打开需要更改背景颜色的证件照,点击下方菜单栏中的工具箱,找到“智能证件照”,点击进入操作界面。在操作界面中,选择图片下方的背景颜色,我们
代码批量制作prefab在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。先生成菜单和鼠标右键快捷方式[MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)]这个就可在unity的引擎上面生成了菜单。
转载 2024-06-29 08:50:15
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# 如何实现“python cv 摄像头拍照” ## 引言 作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能够帮助你解决这个问题。在这篇文章中,我将会教导你如何使用Python中的OpenCV库来调整摄像头拍摄照片过亮的问题。 ## 流程 首先,让我们来看一下整个实现过程的步骤。我们可以用一个表格来展示这些步骤,让你更清晰地理解整个流程。 ```markdown | 步骤 | 描述
原创 2024-04-25 07:13:37
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Unity Shader 颜色处理(亮度,饱和度 ,对比度)基本概念亮度图像中RGB值的大小,RGB各个值越大,那么亮度越,越小,亮度越暗。比如我们要增加亮度,那么直接增加RGB值即可饱和度饱和度可定义为彩度除以明度,与彩度同样表征彩色偏离同亮度灰色的程度。注意,与彩度完全不是同一个概念。但由于其和彩度决定的是出现在人眼里的同一个效果,所以才会出现视彩度与饱和度为同一概念的情况。饱和度是指色彩的
一、准备资源UE自带的纹理 每张颜色纹理和法线贴图一一对应.二、创建材质1. 导入纹理2. 创建地形混合节点(LandscapeLayerBlend)3. 选中右边的地形图层混合节点4. 点击+号添加3个图层5. 点击三角形打开图层详情上图1:图层名字, 几种图层要分别不同命名上图2:混合类型, 选择默认的权重混合,什么是权重,这里就不多说了,自行百度。上图3:预览权重,这里我们设置为1。1表示这
转载 2024-07-15 14:09:00
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