技术美术是近些年游戏研发公司热招的岗位之一,它对于个人的综合能力有着极高的要求。从该岗位所要掌握的技能来看,程序与美术自然会是一批优质的储备力量,但想要成为一名合格的技术美术,或许你还有很长的一段路要走,不妨现在就来听听前辈的看法。一、美术篇工程师转技术美术的这类同学,一定要掌握艺术方面的内容,否则本质上还是一个程序员。1.1 美术DCC软件操作方面必须精通:Photoshop,3dsmax/Ma
这不仅是美工需要知道的 程序也需要知道 要不怎么跟人家美术交流~! 1.引擎没有说具体的面数限制,按机器性能而定。 2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。 当然
转载 2024-08-13 10:41:58
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1)如何管理大型游戏的美术资源工程 2)Google Play强制64位App相关问题 3)零散AssetBundle资源再打包疑问 4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别 5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Batcher失效问题这是第252篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选
一.透明补充1.排序问题如下图,由于排序的问题,除了AC外其他三个效果看起来很不对劲简单的解决方法:Detach,Attach,可以在Max或Maya里对有透明排序问题的东西将其Detach出来,最后再Attach进去,可以得到一定程度缓解(而非解决,原理是改变其渲染顺序)一些情况下用Zwrite Off解决(关闭Z深度,一半特效排序三个手段,最上一级为render cube,接下来是sortin
首先,向伟大的SAKARI团队致敬,他们的游戏真不错,我也想模仿一下。截图如下我其实在我桌子上的废纸上记录了很多相关的类似于上面的总结,结果因为是废纸,丢了很多,不过还好,很多脑袋里面还有点印象,趁着没忘干净,赶紧记录下来。(下面是正文)总结着来,不怎么有条理,凑活着看吧。1.引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种
编码(Coding)使用 .NET standards为基础,并在下方进行了更改命名(Wording)使用描述性的且准确的名称(即使这使得名称更长),注重可读性而不是简洁性不要乱用首字母缩略词,仅使用公认标准的首字母缩写 例如:UI、IO方法名(Method)应该是动词或动词短语属性名(Property)应该是名词、名词短语或形容词布尔属性(Boolean)应该是肯定短语。可以在布尔属性前加
转载 2024-03-19 17:00:11
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Unity脚本自动添加头部注释就是创建.cs文件时自动添加作者名,创建时间,文件名等看示例,我们在Unity的project面板下先创建一个Scripts文件夹,然后在Scripts文件夹下创建一个脚本,命名为:Test.cs然后就是这样:因为这个是我已经成功的设置过了才会有这样的头部注释1. 修改Unity模板首先找到你的Unity的安装路径,找到这样的文件夹,文件名字是和版本相关的然后打开文件
转载 2024-08-12 10:27:29
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Shader比较学术的百科回答就是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片元颜色等的计算。  那说人话就是可以把渲染流程看作美食的制作流程,一般来说制作美食需要选食材,切菜,炒菜,加调料上色,出锅等流程。我们可以把模型的Mesh看作食材,而Shader在这个流程
   Unity自动导入资源的同时为你管理这些资源产生的额外数据,例如导入资源的设置、资源如何在工程中被使用。下面来说明这个过程是如何进行的。  当Unity导入资源的时候发生了什么?  1.分配一个唯一的ID  当你在Assets文件夹中放置一个资源,比如一张贴图。Unity首先会检测到一个新的文件被添加进来了(编辑器会频繁地检查Assets文件夹的内容与已知内容清单对比)。  首先U
Android资源命名规范最近几个月,大量涉及android资源的相关工作。对于复杂的应用而言,资源命名规范很有必要。除了开发人员之外,UI设计人员(或者切图相关人员)也需要对资源使用的位置非常清楚,这样,沟通就会直接。缺点是资源名字长一些,但是从整体价值来看,值得。命名模板为:缩写_主界面_功能部分(一) 缩写:ic ----------------------iconbg----------
推荐 原创 2012-10-10 22:14:14
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//==========================// - FileName: TextTrueSetting.cs // - Created: true. // - CreateTime: 2020/11/11 19:44:02 // - Region: China WUHAN // - Description: 当
原创 2023-02-03 07:39:20
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图片命名注意: 1,命名中只能含有英语版下划线 "_",数字和小写字母(其它符号都是非法符号); 2,并且不能以下划线("_")或者数字开头; Android资源命名规范最近几个月,大量涉及android资源的相关工作。对于复杂的应用而言,资源命名规范很有必要。除了开发人员之外,UI设计人员(或者
转载 2017-09-14 16:03:00
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NGUI是做UI的,自然不能不谈各种UI组件。常见的NGUI的组件有按钮button、输入框InputField、复选框Checkbox、下拉列表PopList、滑块Slider,当然还有在《【NGUI】标签页》(点击打开链接)提及过的单选框Toggle。HTML仅有<input><checkbox><select><radiobutton><
之所以写这个文章,是因为自己在这些年的AS前端开发中,逐渐发现了关于Flash美术的大量的"陷阱"和"流氓资源".当然,AS编写中,也存在类似的事情.但本章值谈论Flash.另外,还有一个原因,很多的小公司的美术都不注意这些问题.1,关于图片问题    ①:关于as链接:这玩意,可以将RPG人物的动作及美术的文字加到SWF中进行压缩及加密.然后由AS3进行提取.但是如你的Fla
原创 2014-05-05 23:56:08
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粒子系统在游戏中的应用可以说是非常常见。几乎每个游戏都会用到粒子系统。粒子系统可用来表现游戏中的各种效果,比如打斗的刀光剑影,飞船的尾气火焰等等。其实一个简单粒子构成是由面片组成,在游戏渲染中多数粒子采用的是四边形(也就是两个三角形组合而成)的面片,然后贴上对应的贴图。然后根据游戏系统需要,每帧更新粒子的矩阵和纹理UV,来达到粒子移动和切换。当粒子数量达到一定程度加上动画效果。效果就会非常好看。如
Unity  进阶 之 资源文件夹下资源名的重名检查,并简单生产资源表的方法整理目录Unity  进阶 之 资源文件夹下资源名的重名检查,并简单生产资源表的方法整理一、简单介绍二、简单实现过程 三、关键代码一、简单介绍Unity中的一些知识点整理。本节简单介绍在Unity开发中的,在资源管理的时候,为了更好的管理资源,在大的资源文件夹下,可能并不希望不同文件夹下有重名
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向) 使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:屏幕UV流动和背景扰动一.屏幕UV流动早在开始学习的时候,就有大佬使用连连看做出了屏幕UV流动的效果,就如下图,现在来学习代码的编写 先看下效果,是一个透明
转载 2024-10-09 11:21:50
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目录碎碎念一、工程搭建示范1、unity引擎安装2、shader forge的导入二、简单渲染流程1.结构(Struct)2.一般简单的渲染过程三、光照实操部分1、理论基础1)向量与标量2)点乘3)Lambert光照模型4)半Lambert光照模型(Lambert的优化)2、Unity实操1)Lambert光照模型的连接 2)半Lambert光照模型的连接 四、映射实操部分1、
需求:在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦。而本文正为此提供一套一键打包的方案。资源分类、加载和实例化过程: 分类资源:先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBundle的资源来分。 一般
K8S资源命名规范是在使用Kubernetes(K8S)部署应用程序时非常重要的一环。遵循规范资源命名可以使集群中的各种资源更加清晰、可维护。接下来我将向你介绍如何实现K8S资源命名规范。 ### K8S资源命名规范实现步骤 下面是实现K8S资源命名规范的步骤,我们将以一个Deployment为例进行讲解。 | 步骤 | 操作 | | ------ | ------ | | 1 | 为资源
原创 2024-04-08 10:16:01
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