1)如何管理大型游戏的美术资源工程 2)Google Play强制64位App相关问题 3)零散AssetBundle资源再打包疑问 4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别 5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Batcher失效问题这是第252篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选
技术美术是近些年游戏研发公司热招的岗位之一,它对于个人的综合能力有着极高的要求。从该岗位所要掌握的技能来看,程序与美术自然会是一批优质的储备力量,但想要成为一名合格的技术美术,或许你还有很长的一段路要走,不妨现在就来听听前辈的看法。一、美术篇工程师转技术美术的这类同学,一定要掌握艺术方面的内容,否则本质上还是一个程序员。1.1 美术DCC软件操作方面必须精通:Photoshop,3dsmax/Ma
这不仅是美工需要知道的 程序也需要知道 要不怎么跟人家美术交流~!
1.引擎没有说具体的面数限制,按机器性能而定。
2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。
当然
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2024-08-13 10:41:58
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首先,向伟大的SAKARI团队致敬,他们的游戏真不错,我也想模仿一下。截图如下我其实在我桌子上的废纸上记录了很多相关的类似于上面的总结,结果因为是废纸,丢了很多,不过还好,很多脑袋里面还有点印象,趁着没忘干净,赶紧记录下来。(下面是正文)总结着来,不怎么有条理,凑活着看吧。1.引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种
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2024-05-13 22:22:08
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一.透明补充1.排序问题如下图,由于排序的问题,除了AC外其他三个效果看起来很不对劲简单的解决方法:Detach,Attach,可以在Max或Maya里对有透明排序问题的东西将其Detach出来,最后再Attach进去,可以得到一定程度缓解(而非解决,原理是改变其渲染顺序)一些情况下用Zwrite Off解决(关闭Z深度,一半特效排序三个手段,最上一级为render cube,接下来是sortin
Shader比较学术的百科回答就是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片元颜色等的计算。 那说人话就是可以把渲染流程看作美食的制作流程,一般来说制作美食需要选食材,切菜,炒菜,加调料上色,出锅等流程。我们可以把模型的Mesh看作食材,而Shader在这个流程
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2024-05-17 11:22:40
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之所以写这个文章,是因为自己在这些年的AS前端开发中,逐渐发现了关于Flash美术的大量的"陷阱"和"流氓资源".当然,AS编写中,也存在类似的事情.但本章值谈论Flash.另外,还有一个原因,很多的小公司的美术都不注意这些问题.1,关于图片问题 ①:关于as链接:这玩意,可以将RPG人物的动作及美术的文字加到SWF中进行压缩及加密.然后由AS3进行提取.但是如你的Fla
原创
2014-05-05 23:56:08
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unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath 对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
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2024-03-07 13:13:11
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本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向) 使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:屏幕UV流动和背景扰动一.屏幕UV流动早在开始学习的时候,就有大佬使用连连看做出了屏幕UV流动的效果,就如下图,现在来学习代码的编写 先看下效果,是一个透明
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2024-10-09 11:21:50
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目录碎碎念一、工程搭建示范1、unity引擎安装2、shader forge的导入二、简单渲染流程1.结构(Struct)2.一般简单的渲染过程三、光照实操部分1、理论基础1)向量与标量2)点乘3)Lambert光照模型4)半Lambert光照模型(Lambert的优化)2、Unity实操1)Lambert光照模型的连接 2)半Lambert光照模型的连接 四、映射实操部分1、
编码(Coding)使用 .NET standards为基础,并在下方进行了更改命名(Wording)使用描述性的且准确的名称(即使这使得名称更长),注重可读性而不是简洁性不要乱用首字母缩略词,仅使用公认标准的首字母缩写
例如:UI、IO方法名(Method)应该是动词或动词短语属性名(Property)应该是名词、名词短语或形容词布尔属性(Boolean)应该是肯定短语。可以在布尔属性前加
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2024-03-19 17:00:11
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一、AssetBundle的定义和作用定义: - 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件) serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个) resource files:某些
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2023-11-08 23:22:28
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using UnityEditor 类库注意点1:必须为Assets中需要被压缩的文件设定他的AssetsBundle属性,AssetsBundle属性位置在属性中最下面物体网格栏拉上来后屏幕最下方的属性。 注意点2:压缩代码必须放在名字为Editor的文件夹中才能生效 注意点3:压缩模型时如果两个模型共用同一份材质球,则可以将材质球单独压缩出来,将材质球和模型共同加载到AssetsBundle变
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2023-07-17 19:32:32
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在使用Unity开发iOS应用时,资源路径问题是一个常见且复杂的问题。通过适当的环境配置、编译过程和参数调优,我将分享如何解决这个问题。
### 环境配置
在配置Unity和iOS的开发环境时,首先需要确保所有相关工具和库都已经正确安装。我为此创建了一个思维导图,以帮助理清思路。
```mermaid
mindmap
%%{init: {'theme': 'default'}}%%
需求:在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦。而本文正为此提供一套一键打包的方案。资源分类、加载和实例化过程: 分类资源:先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBundle的资源来分。 一般
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2024-03-25 20:53:01
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前言Unity资源管理部分的功能很强大,会帮你做好很多东西,但是由于Unity设计目标是超级通用性,所以很多时候你要更多去了解其原理,才能保证使用的正确性和高效性,否则很容易掉坑里。这里我结合以前看过的Unity4.2的源代码和部分文档,浅谈下Unity的资源管理部分的一些东西。常言道:“庖丁解牛,恢恢乎”,个人认为源代码是唯一没有二义性的文档。3种资源读取方式Resources:支持编辑器模式和
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2024-06-05 13:33:22
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每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等... using UnityEngine;
using System.Collections;
using
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2024-06-19 08:35:34
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unity mecanimHi, 你好 My name is Robert Lanciault. I am lead developer for Mecanim at Unity. I wrote this post to provide more information about what you can do with the new Mecanim character anima
在Unity中开发iOS应用时,经常会遇到“加载路径资源”的问题。这主要是因为iOS对文件路径和目录结构的限制较多,导致Unity中一般的路径资源读取方式可能会出现问题。以下是解决“unity加载ios路径资源”问题的详细过程记录。
## 备份策略
为确保不会丢失任何重要数据或修改,我们需要一个有效的备份策略。利用思维导图梳理出所有备份内容,确保备份涵盖以下布局。
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mi
性能调优,一直是游戏上线之前的很重要的一个环节, 游戏帧率过低,手机发烫, 低端机上跑不起来等, 这些都需要来做优化,今天我们来给大家分享Unity做性能调优的常用技术手段。性能调优的指导思想 接触过很多刚做性能调优的小伙伴,他们做性能调优最大的问题就是缺乏一个做性能优化的指导思想, 导致很多想法做法,很片面,优化的效果也不好。要做性能调优,先来说说性能调优的指导思想。性能调
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2024-03-19 12:24:40
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