目录光源的分类代码按光源类型计算5个属性效果Bass Pass和Additional Pass的调用总结 光源的分类1.平行光 2.点光源 3.聚光灯 在前向渲染中我们在unity shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。#pragma multi_compile_fwdbase 此声明可以让我们在使用光照衰减的变量中正确被赋值代码按光源类型计算5个属性// Upgra
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2024-09-19 20:32:34
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文章目录光照系统全局光照 Global Illumination直接光照间接光照环境光照反射光照实时 GI烘焙 GI光源侦测 Light Probes声音 光照系统全局光照 Global IlluminationGlobal Illumination 简称 GI ,即全局光照。全局光照指能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光(四光缺一不可)的光照系统。即通过 GI 算法可以是渲染出来的光照效果
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2024-04-11 18:23:39
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在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader
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2024-07-08 14:19:32
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文章目录需求描述思路参考代码HTMLCSS在线运行补充流光plusHTMLCSSJAVASCRIPT参考文档 需求描述需要实现类似下图中的动态流光线条效果:思路提到这种动态绘制矢量图形的需求,一般会想到使用canvas;由于笔者不太熟悉canvas动画也可以考虑用CSS来实现,这里先记录使用CSS实现此效果的尝试过程: ①实现一条带有静态“流光”效果的边,参考CSS渐变背景; ②实现静态线条的“
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2023-09-04 17:17:45
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# 如何在 Android 中实现流光线条
在 Android 应用开发中,流光线条是一种很酷的视觉效果。它可以用于按钮、进度条等多个场景,以提升用户体验。本文将为刚入行的小伙伴们详细讲解如何在 Android 中实现流光线条效果。我们将按照一定的步骤来逐步实现,接下来会有一个完善的流程表,随后是每一步的详细代码和解释。
## 实现流程
| 步骤编号 | 步骤名称 | 备注
原创
2024-09-04 03:54:09
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最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
2 {
3 Prope
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2024-04-04 18:27:48
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Unity 基础光照一、基础概念高光反射:表示物体表面是如何反射光线的;漫反射:表示光线会被折射、吸收和散射出表面;着色:根据材质属性,光源信息,使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度过程。这个等式也称为光照模型;BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):双向反射分布函数,是一类定义光线在不透明表面反射的四元函数。给定一个光线入射
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2024-06-07 13:21:14
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此功能借助meshline插件来实现最为简便,初学就暂不探究其原理了。github地址: https://github.com/spite/THREE.MeshLine本文主要学习了跃焱邵隼作者的源代码,但由于作者已将自己的插件一步一步壮大,导致初学时,无法准确切入到核心,因此特别记录一下。https://www.wellyyss.cn/ysThree/main/app.h
知识点:这里说一下lerp,这个是两个向量之间的插值一、摄像机跟随public Transform player;//设置一个对象
public float smooth = 3;//平滑度
void Update ()
{
//对象的位置加上相机和对象之间的差值
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Ti
光照模型着色 着色指的是,根据材质的属性,比如漫反射属性,还有光源的信息,用一个等式去计算从某个方向去观察物体,该方向上光的出射度的过程。这个过程称为光照模型。标准光照模型 标准光照模型只关心光照,就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。 标准光照模型把进入到摄像机的光线分位4个部分:自发光:使用Cemissvie来表示。用来描述当给定一个方向时,一
目录前言回顾效果图节点预览步骤后续优化 前言回顾不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity AS
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2024-09-16 10:55:25
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光照系统1. Global Illumination(全局光照)GI,能够计算直接光,间接光,环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法,渲染出光照效果更为真实的场景。2. 直接光从光源直接放出的光,通过Light组件实现。Type类型:Directional Light(平行光):平行发射光线,可以照射场景里所有物体,和位置无关,模拟太阳;Point Light(点光源):向四周发射,可以照射其范
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2024-04-08 22:08:35
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一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
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2024-03-22 14:11:00
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解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。 &
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2024-08-20 12:11:12
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这种方法跟unity提供的那个应该是类似的。 首先这个实现最重要的是3个shader,分别是 Blend.shader GodRay.shader GodRayOptimize.shaderBlend:这是做RenderTexture混合用的shader GodRay:第1种实现方法,主要逻辑在 fragment 里 GodRayOptimize:思路和第1个一样,在此原理基础上,把 uv
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理
原创
2022-12-13 14:34:24
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canvas简介 是HTML5新增的2D绘图标签,并为用户提供了一系列绘图命令,类似于windows中的GDI接口。我们的软渲染器就是要把图形绘制到canvas上,大家可以通过这个来了解下canvas的基本用法。在本教程中,我们仅使用canvas很少的几个接口,用到的时候我们再介绍。框架搭建我们首先在VS Code中建立如下目录结构:Device.js 用来封装在canvas的一些操作,负责渲染的
求其上,得其中;求其中,得其下;求其下,必败。——《孙子兵法》
笔记当前使用的Unity版本:“2019.3.3”笔记当前Unity最新的版本:“2020.1.0.Alpha 25”1.概述前面我们讲到了几种基础的光照模型,我们着重于光照的计算方式,也就是一旦我们知道了光照的算法是什么,剩下的可能就是去学习Unity是如何把参数给我们的。有了算法和参数,剩下的东西就好解决
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节: 1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
2 {
3 Pro
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage"{ Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex...
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2016-04-20 14:14:00
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