Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持。但是,大部分开发者第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家经常说到的Unity Networking API。这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它可以简化开发者大量的网络功能编码任务。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料
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2024-05-10 09:21:32
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啊哈,开始还是些闲话来引出思绪哈。之前以为没有人看我写的就停更了。今天偶然想起进来一看,发现回复私信希望可以继续讲的,很开心。瞬间就有了动力,哈哈。从我自己身上就看到了反馈的重要性,为何微博,微信都要有点赞功能呢?游戏的打击感一定要好呢?我想这应该就是原因所在。进入正文:前两篇主要介绍了pun,如果看了之前文章,并看了他的demo的话,基本的联网组件大概也应该有些了解了。那么这一篇我们就来讲一下如
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2024-07-01 19:13:09
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Photon 是一个实时多人游戏开发框架,它是快速、精益和灵活的。 Photon服务器功能强大,能够满足一般的中小型网络游戏的需求,而且开发效率高,所以就称为了大多数开发者的首选。由于网上关于Photon联网的介绍内容比较少,现在小義就跟大家分享一下关于Photon的内容。首先Photon的官网地址: https://www.photonengine.com/zh-CN/Ph
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2024-05-11 08:23:49
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关于UnityUnity可用于开发单人游戏,也能用于开发多人游戏。 Unity内置RakNet(一个网络游戏开发包),适用于快速开发多人游戏。 对于现在流行的"弱联网"非实时互动游戏,Unity提供了HTTP网络通信功能,可以方便地与PHP或.NET服务器实现网络通信。 对于大型的网络游戏,开发者可以使用C#编写基于.NET的Socket客户端程序与使用C++、C#或Java 开发的服务器端实现网
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2024-06-29 09:51:29
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# Unity iOS 联网权限实现指南
在开发Unity项目时,特别是在需要联网的情况下,获取iOS设备的联网权限是一个至关重要的步骤。在这篇文章中,我将指导你如何在Unity中为iOS项目配置联网权限。我们将通过表格展示整个流程,并逐步讲解每个步骤所需的代码和操作。
## 整体流程
下面是实现联网权限的步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|-----|
| 1 | 创建
现如今,网络同步的技术在各种游戏里被广泛应用和发展,那么,如何在Unity中搭建网络模块?如何使服务器和客户端之间通信?如何做到网络同步?本文作者烂笔头-27将从自身经验出发,为大家一一解答这些疑问。一、在Unity中搭建网络模块1.在Unity中配置网络虽然在Unity中有个自带的挂在GameObject上的Network组件,但这篇文章为了讲解清楚,就不介绍这些组件了,我们使用C#代码来搭建网
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2024-03-01 15:07:50
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1.操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键–旋转视图 Alt+鼠标右键–放大缩小视图2.标签tag的作用:利用标签,可以将对象分为几类,以便让脚本仅在触碰到正确的对象时才能触发操作;没有标签,就无法区分对象。3.物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体或者charactercontroller组件。4.unity中游戏是
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2024-05-04 11:48:55
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Unity使用UnityWebRequest实现HTTP网络连接UnityWebRequest代码主要例项参考链接 UnityWebRequestUnity中UnityWebRequest和WWW都可以实现HTTP请求,但UnityWebRequest是Unity新的网络请求方式,新版本已经对WWWAPI弃用了。UnityWebRequests处理与Web服务器的HTTP通信流。 需要注意的其他
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2024-01-28 02:44:39
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图文讲解Ubuntu系统在Unity界面下连接网络的教程Ubuntu系统默认支持的联网方式包括:商用或家用有线局域网、无线网络、xdsl虚拟拨号网络(PPPOE)、手机网络(GPRS/EDGE/WCDMA)。Ubuntu也支持IPV6网络。下面介绍三种常见联网方式。(1)有线网络:假如你的网络是DHCP(自动获得IP地址),只要您接好网线,Ubuntu 可以自动向您局域网络上的 DHCP 服务器取
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2024-04-16 10:53:51
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unity联网功能学习问题1:双玩家连线问题2:联网的子弹问题3:联网的NPC 问题1:双玩家连线添加网络管理器 添加空物体-添加network manage组件和network manage hud组件。将third person controller的预制件进行改造。为这个预制件添加NetworTransform组件便于网络控制他的移动。将Third person user control的脚
NetworkManager是一个可以管理多玩家游戏的网络状态的组件。实际上,它是完全用HLAPI实现的,因此开发者可以使用其他的方式实现他的所有功能。然而,NetworkManager把很多有用的功能集成在了一起,并且使创建,运行和调试一个多玩家游戏尽可能的简单。使用NetworkManager可以不写一行代码,它在编辑器上为所有功能都提供了可以配置的控制选项。NetworkManagerHUD
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2024-06-04 09:41:25
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OTK就是one turn kill,不过这次我们要谈的OTK是自杀,对就是自己把自己给OTK了。其实程序没有任何错误,只是恰巧碰上了这么个死循环。ps:文章最后有代码git地址发动条件及效果:奥金尼(奥金尼特效是你的回复生命的牌和技能改为造成等量伤害)痛苦女王(每当该随从造成伤害,为你的英雄回复等量生命值)奥金尼在场的时候当痛苦女王发动攻击的时候,进行痛苦女王的特效判定,回复生命1,又触发奥金尼
Unity 4.6.2 和 5.0 中的新 IL2CPP 脚本后端应该比旧的 Mono 后端快得多。我运行了一些基准测试,但与 Mono 相比,大部分都发现了速度下降。今天的文章展示了我运行的测试,我得到的结果,并想知道为什么 IL2CPP 版本看起来这么慢。亲爱的读者,也许你们中的一个人知道原因。更新:部分原因已被发现。继续阅读以获取更新的结果。 今天测试中的所有基准测试均取自 The C
有些程序要求必须联网才可以运行。
如何在unity中进行检测当前运行程序的环境是否连接到网络?
新建一个场景,先在log里来显示内容。
将脚本ChinarWeb挂载到相机上。下面是脚本内容:using UnityEngine;
using System.Net.NetworkInformation;
using System.Runtime.InteropServices;
using Ping
原创
2023-10-19 16:27:50
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有些程序要求必须联网才可以运行。如何在unity中进行检测当前运行程序的环境是否连接到网络?新建一个场景,先在log里来显示内容。将脚本ChinarWeb挂载到相机上。下面是脚本内容:using UnityEngine;
using System.Net.NetworkInformation;
using System.Runtime.InteropServices;
using Ping = S
原创
精选
2023-10-19 16:20:51
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欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 多玩家联网游戏实时网络是一个复杂的领域,但 Unity 使添加网络功能到游戏中变得简单。然而,在游戏中使用实时网络之前了解一下网络范围是非常有用的。该部分介绍网络基础以及 Unity 执
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2024-08-29 14:50:20
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由于这段时间公司的项目有点忙,好久没有更新啦,在这里希望得到大家的谅解,好了,废话不多说啦,直奔主题! 今天的介绍内容是PUN SDK的运用,主要通过官方Demo来一起学习。1、配置Photon Server服务器 (1)、配置Photon Server的服务器IP地址 在IP地址的列表中找到本机的IP地址,确定即可,这里一定要设置成本机的IP地址,否则客户端会连接不上服务器,查找本机IP地址
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2024-03-18 09:49:04
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学习过程中的一些记录 文章目录好用 / 有用的链接关于c#常用命令的整理❀ unity的打印❀工具提示(注解)❀ 获取当前脚本绑定的相关信息❀ 获取另外节点的组件的相关信息引用组件引用脚本❀ 设置帧率❀ 获取目标物体❀ 获取当前节点的父子节点获取父级节点获取子级节点❀ 移动到新节点下移动到新父级下设为一级节点(没有父节点)操作物体显示/隐藏节点❀ 匀速向前运动❀ 每秒转动转动地月系统(自转与公转)
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2024-05-25 20:47:22
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5.玩家移动为了实现玩家移动的功能,我们采用一个新的脚本叫做“PlayerController”。首先,这个脚本不用到联网的代码,所以只能在单机状态下运行。1.在Player预制件上新建并添加名为“PlayerController”的脚本。2.打开脚本编辑,替换代码。using
UnityEngine;
public
classPlayerController : MonoBehaviour
{
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2024-03-29 08:35:29
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一、游戏帧同步1.简介·现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:状态同步、帧同步。·状态同步的思想中不同玩家屏幕上的一致性的表现并不是重要指标,只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高。·帧同步主要依赖客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,通过P2P方式来转发数据。由于只是转发游戏的行为