3.4 结合转向行为(Combining Steering Behavior)独立的转向行为可以实现一个很成熟的移动效果,很多游戏中转向行为仅仅是由朝向给定位置移动的寻找(Seek)行为组成。更高等级的决策工具负责决定角色朝哪里移动。这通常是一个寻路算法,在达到最终目标之前产生路径的中间目标。然而一个移动的角色常常需要超过一个的转向行为,它需要抵达目标,避免和其它角色的碰撞,安全的移动并且避免撞上
http://zhidao.baidu.com/question/115164385.htmlHBA是什么 悬赏分:0 - 解决时间:2009-9-9 00:08服务器配HBA什么用?是用来连接硬盘,还是连外部的磁盘阵列? 提问者: jiangjian4427 - 四级最佳答案光纤存储,用...
原创 2023-05-08 21:07:20
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 Unity 3D中的 SetActive() 与 OnEnable()、OnDisable()要注意的  一、Unity 3D中的 GameObject.SetActive() 与 MonoBehaviour.OnEnable()、MonoBehaviour.OnDisable() 其实这三之前的关系很简单: SetActive(true),很触发Mon
转载 2024-08-06 11:47:16
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       在之前的 Unity(一):从ObjectBuilder说起  一文中,介绍了Unity的底层框架ObjcetBuilder。同时我稍微也提了一句:他们(patterns & practices)再次犯了拖期的老毛病(说句公道话,这个毛病当属其中的Enterprise Library团队最为突出)。没想到,
Unity EditorTool Dev Tutorial(一)最近,公司项目新开,要笔者写一些给策划用的工具,对Unity有了解的朋友肯定知道Unity的插件工具是十分丰富的,提供的API能让开发者自定义工具。于是作为小白的笔者,也一股脑扎进了工具开发的漩涡中。发现关于Editor的基础教程,在国内非常少,于是,笔者便有了记录学习Editor的想法。本文将持续记录笔者从零搭建工具的所见所闻。前言
这些词可能你见过 :ARM DDR3 ROM 1333MHz 1600MHz SSD RAM CPU GPU APU SandyBridge ivy Bridge HD3000 HD4000 HD7690M i5-3210M i5-3210M i5-3317U i5-3470 TC技术 中文的有:处理器,内存,闪存,移动硬盘,固态硬盘,主频,集成显卡,独立显卡,架构,开普勒,费米,酷睿,马甲,显存
 1.Project Overview 主要介绍:直接调用(Direct Object Calls 即在一个类内通过FindObjectOfType<xxx>() 引用其他类,然后调用xxx的public方法);耦合(Tight Coupling,通过A类直接调用B类的public方法,使得AB强耦合了,迫使被调用的B类方法必须为public); 新概念:
a是什么?a和n的区别   N和A两家架构问题要深究就得写一本书了。在DX9以前的时代,两家的架构主要由像素单元、顶点单元、纹理单元、光栅单元组成,一个渲染流程的所有单元绑在一起组成一条渲染管线,管线越多,性能就越强。而游戏中的指令以4D指令居多(像素有RGBA,顶点有XYZW),这些单元就被设计成了一次能处理4D指令的处理器,对于当时的游戏环境来说这种架构效率很高。但到了DX9后期甚
转载 2023-11-30 16:24:39
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视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=122   目录TransformGameObjectObjectGetComponentInParentLookAtGetSiblingIndex、SetSiblingIndexInstantiate Transform对象的位置、旋转和缩放场景中的每个对
Unity3D部分一、3D坐标系1. 2D坐标、屏幕坐标、3D坐标(世界坐标)2D游戏时我们只考虑了X、Y的坐标,但是实际上这里的X和Y就是世界坐标中对应的X、Y。屏幕坐标以左下角为原点(0,0),右上角坐标为(width,height),width为屏幕宽度,height为屏幕高度。(ctrl + shift + F 相机快速对焦)二、3D物理系统1. 刚体与2D的刚体类似Rigidbody 组
转载 2024-03-22 11:32:14
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文章目录一、前言二、原理三、实操1、RenderTexture2、笔刷图案3、写脚本:ScratchUI.cs4、ShaderGraph5、UI制作6、材质球7、挂脚本四、运行测试 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。嗨,大家好,我是新发。 这个原理,可以触类旁通,比如刮刮乐的刮效果,也可以利用这个原理来实现,今天就教大家如何使用Unity ShaderGraph实现刮刮乐的刮
机器学习总结之——KD树小白理解   KD树是k-dimension树的简称。KD树是一种树形的数据结构,目的是为了提高数据查找的效率。可以把KD树类比为一维的折半查找,只不过它是针对多维数据的。一维折半查找需要把数据先排序,做成查找表,或是做成二叉查找树,即每个节点左子树均小于节点值,而右子树均大于节点值。对多维的情况下,就需要构造KD树了。小白理解:KD树就是一棵二叉树的变形
unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现顿的问题。1.NGUI直接打开界面2.角色放技能的时候       尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。    
转载 2024-03-13 15:47:15
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Unity底层架构是什么?这是很多开发者尤其是游戏开发人员需要关注的重要话题。Unity以其灵活、高效的开发流程和丰富的生态系统,成为了现代游戏开发中使用最广泛的引擎之一。而理解其底层架构,可以帮助开发者更好地利用Unity的功能,进行更高效的开发。 ### 背景描述 在我们的讨论中,理解Unity底层架构的探索,可以分为几个主要的步骤:需求分析、架构设计、实现与优化。在进行深入讲解之前,我们先
原创 5月前
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该类库是专门为Unity3D编写的一个高性能通信库,其中包括了若干十分易于使用的Http通信类以及Socket通信类.另外最特别之处在于,它引入了一个全新的,基于Http协议的数据库访问组件,可以轻松访问MS SQL SERVER2005+. Warensoft Unity3D通信库特点:1.符合微软命名规范作为一个C#开发人员,您会发现Unity3d中的命名规范与其他的C#例程中的命名
Made with Unity has been a really bright spot for us for many reasons this past year. It’s invigorating for all of us to really see just how many incredible games are being made with Unity! A big part
转载 2024-10-15 15:14:10
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显卡是一台电脑出CPU之外我们最长关心的硬件,尤其是对广大的游戏玩家来说,显卡对于游戏的重要性是非常重要的,那么, 显卡的作用 是什么呢?下面一起来看看吧。  一、显卡简介  1、显卡  显卡又称视频、视频适配器、图形、图形适配器和显示适配器等等。显卡架接在主机与 显示器 之间,主要作用是控制电脑的图形输出,负责将CPU送来的的影象数据处理成显示器认识的格式,再送到显示器形成图象,因此显卡的性
转载 2024-07-23 08:17:01
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N跟A都是指的电脑的显卡,只是不同生产厂家的产品,两者区别如下:一、生产厂家不同1、N:指的是NVIDIA公司开发的显卡产品。2、A:指的是AMD公司开发的显卡产品。二、架构不同1、N:控制单元在晶体管的消耗上占了相当大的比例,在相同晶体管数量的情况下,N能做的运算单元就相对少很多。2、A:采用了通用的1D流处理器做为执行单元,但采用的是指令级并行架构,每5个流处理器为一组,每组一次
现在很多朋友在组装新电脑的时候可能对显卡都还有点迷惑,不知道显卡A和N的区别有些什么?不知道到底选择A还是N,今天小编就给大家普及一下显卡A和N的区别。希望大家看完之后能选择自己需要的显卡。A指的是ATI,一个显卡厂商,但ATI被AMD收购之后,我们也把A称之为AMD显卡,所以在显卡天梯图上面标示的是AMD显卡。N指的是NVIDIA,另一个显卡厂商。nVIDIA最出名的产品线是为
 #背景 Ember库在RTL8196的Linux上运行不正常。经我们的小伙伴精密地排查,问题不在硬件板子、串口驱动、EM3581固件上。因为我们自己写的串口硬件流控Demo在嵌入式Linux上是正常的。那么,问题只能定位为Ember库在处理硬件流控中,由于平台的原因导致的异常。#正文 对于这个问题,我的首先能想到的就是Ember代码关于串口的配置部分。首先找到程序入口: 这个函数 em
转载 2024-09-19 18:14:22
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