文章目录一、前言二、原理三、实操1、RenderTexture2、笔刷图案3、写脚本:ScratchUI.cs4、ShaderGraph5、UI制作6、材质球7、挂脚本四、运行测试 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。嗨,大家好,我是新发。 这个原理,可以触类旁通,比如刮刮乐的刮效果,也可以利用这个原理来实现,今天就教大家如何使用Unity ShaderGraph实现刮刮乐的刮
文章目录1. 优化Unity中的脚本简介用我们的代码诊断问题关于Unity如何构建和运行游戏的简要介绍建立过程我们编写的代码和已编译的代码之间的关系Unity Engine代码与脚本代码之间的运行时通信代码性能不佳的原因改善代码的性能编写高效的代码尽可能将代码移出循环考虑代码是否必须每运行仅在情况发生变化时运行代码每[x]运行一次代码使用缓存使用正确的数据结构尽量减少垃圾收集的影响使用对象池避
转载 2024-05-11 22:12:31
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200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点内容: 1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画 这是有关创建简单的塔防游戏的系列教程的第六篇也是最后一部分。这是关于为敌人设置动画
 作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcod
1、鼠标图案替换游戏和项目中可能需要将默认鼠标替换成特定的鼠标样式,如果是简单的一张图片,那么我们只需要将Setting里的鼠标团换掉,可是如果要做一些效果的话就需要我们在代码中进行替换了。 首先在脚本的Awake或者Start方法中调用鼠标隐藏的API:void Awake() { Cursor.visible = false; }然后制作我们需要的鼠标样式,比如粒子效果过着动画,获
1、动画,Tween 动画,骨骼动画等动画的关系及分类是怎样的? 动画有哪几种类型?是如何分类的,关于 IK, FK 和动画,骨骼动画,tween动画又有什么关系?应该说所有动画都是基于关键的。动画:一张一张的图片,每张图片是一个关键。骨骼动画:仿照“真实”的骨骼结构,建立一个节点树,每个节点算是一个骨骼的关节,然后在这些关节上指定关键,通过一些计算来生成中间。所谓FK和IK,都是
转载 2024-03-28 11:57:15
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如图所示VKey是虚拟按键,用户每一的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多
转载 2024-03-27 07:04:18
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一、简介  在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度  fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子
转载 2024-04-25 20:55:54
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using UnityEngine; using System.Collections; //这里是枚举选择敌人类型 public enum EnemyType { Enemy0, Enemy1 } public class AI : MonoBehaviour { //敌人类型枚举 有策划人员选择 public EnemyType enemyType = E
# 项目方案:Unity Android 怎么不锁 ## 1. 背景 在开发Unity游戏时,Android设备的性能参差不齐,为了提高用户体验,我们通常希望游戏在不同设备上都可以流畅运行。然而在Android上,Unity默认会锁定游戏帧率,这可能会导致游戏在某些设备上出现顿现象。因此,我们需要一种方法来解决Unity在Android上锁的问题。 ## 2. 解决方案 ### 2.
原创 2024-04-01 05:34:21
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unity中有一些小技巧,不能像人物的移动,攻击等有好几种方式可以用来单独成章,因此就把一些内容比较少,但是比较重要的内容放在一起合成一章,内容将会持续更新1.人物死亡动画的播放:人物死亡后,需要用到Destory()函数对其进行销毁,但是想让其播放完死亡动画后再对其进行销毁,这个时候有两种方法,第一就是利用携程函数,等待一段时间后再执行销毁函数;第二(也是最常用的)就是利用动画事件的方法,在死
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最近给两个新人解释同步,写了一个简单的同步模型,但是公司不给上网,代码上传不了,于是回家重写了一个,但是有些工具类不想写了,在网上找了一些可以用的代码凑合着用了。同步的原理就是在一个回合内(一个固定的时间频率,比如100ms)客户端发服务端发送关键,服务端收到所有客户端广播关键,所有的客户端收到服务端广播的关键后再执行。由于所有的客户端代码都是一样的,执行的帧数也是一样的,所以每个客户
转载 2024-04-28 09:31:14
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MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的
转载 2024-04-11 10:20:34
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作者介绍:铸梦xy。Untiy 同步的探索之路一 位置同步环境使用到的技术未使用技术同步核心锁同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 同步的探索之路一 位置同步同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。同步与状态同步相比各有各的
网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的同步状态同步优点缺点同步顺序执行追重连优点缺点总结 这两年做的都是同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
转载 2024-06-07 11:15:33
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概述本文介绍了开发同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
优先顺序Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer 一.Camera depth1.准备工作:创建两个相机和两个物体将其摆放一前一后,调整两个摄像机保证看过去的角度是正方形遮盖球形摄像机观看到的图片2.解释:所谓渲染深度就是摄像机的camera组件的Depth的数值,值大的优先渲染,先渲染的物体会遮盖后渲染的物体,一般用于两个摄
上一个章节的链接:Unity开发VR——结合VRTK(一) 这一章节,继续利用VRTK开发VR该章节介绍了使用VRTK来开发基础的VR功能手柄射线瞬移(一)瞬移的初步实现(二)瞬移机制(三)瞬移限制(四)瞬移的三种方法(五)自定义瞬移指针 手柄射线射线的发出1.首先,需要在手柄“LeftController”或“RightController”下添加三个组件(对应的左手柄还是右手柄发射线),分别是
转载 2024-05-08 14:28:36
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1.编辑器阶段:Reset方法;用来初始化脚本的各个属性,第一次添加脚本时调用 2.场景第一次加载阶段(都在start方法之前调用):预设(prefab)刚刚实例化之后调用 Awake方法 OnEnable:对象可用之后调用, 3.第一更新之前:Start方法:如果脚本实例可用,则在第一调用之前被调用。 注:脚本的初始化工作:Awake ——-》OnEnable —————-》Start
前言摄像机在任何3D场景中都是至关重要的元素,尤其是在游戏和实时应用中。它定义了玩家和用户如何“看到”虚拟世界。Unity中的Camera类提供了一系列强大的工具,让开发者可以精细地控制渲染和视图。在本文中,我们将深入探索这个核心类的使用方式。Camera的属性:Camera.allCamerasCount : 返回场景中当前存在的摄像机数量。Camera.allCameras: 返回场景中所有当
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