文章目录测试的 Unity 版本FAQ-测试中常见的 GC 问题DemoCheck_NewDotNetManagedObjCheck_GetComponentAndTryGetComponentCheck_GetComponentsInChildrenCheck_ReturnRefOrValueCheck_ToString_Concat_TrimCehck_EnumToStringCheck_S
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class scene3 : MonoBehaviour { public GameObject cubecolor; public cube1 cube; // Start is called bef
项目内需要从web服加载texture,整理了一版简单的纹理管理,包含加载,卸载,控制同时加载数量 1、封装一个LoadingTexture,包含开始下载,中断,callback,释放,是否正在下载,是否开始下载(如果不需要控制下载数量,此属性可不要)class LoadingTexture { private UnityWebRequest www; pr
转载 2024-07-30 12:02:48
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        我以前使用过unity但是第一次写这么全面的塔防小游戏。我以后会陆续的将我跟过的一些项目的心得经验与体会发表出来希望各位能人能够给出评价,我在此感激各位的批评与赞扬。另外我只是一个学生学艺不精,粗制滥造还请看不过去的大神放过................0.0................................&nbs
 Unity 3D中的 SetActive() 与 OnEnable()、OnDisable()要注意的  一、Unity 3D中的 GameObject.SetActive() 与 MonoBehaviour.OnEnable()、MonoBehaviour.OnDisable() 其实这三之前的关系很简单: SetActive(true),很触发Mon
转载 2024-08-06 11:47:16
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在Java开发过程中,使用`Unsafe`类可能会引发一些编译错误,影响代码的规范性和安全性。这篇文章记录了我在解决“Java Unsafe编译报错”时的经历和思考,旨在为遇到类似问题的开发者提供解决方案和参考。 ## 问题背景 在项目开发中,由于性能和底层操作的需求,我们经常会使用`java.util.concurrent`包中的`Unsafe`类。然而,最近在进行功能整合时,我发现编译时出现
原创 5月前
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Unity3D中的GUI也比较好用,但是还是想通过一些插件来做UI,尤其是这个uniSWF插件,在制作UI时,真是如虎添翼。首先创建一个Unity3D项目,然后导入uniSWF插件,如果事先没有安装,要先安装一下:由于uniSWF需要AIR的环境,如果你没有安装过Flash、FB的话可能需要先下载AIR进行安装,然后点击Installer。因为我事先使用过,所以第2步那里显示已经安装完毕。想使用f
转载 2024-04-03 11:24:41
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Unlit Shader(无光照着色器):它是一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器在shader 代码里加入了相对应的注释Shader "Unlit/Cat" { Properties { //变量名_MainTex,检视窗口显示“Main Texture”,类型是宽高为2次幂的纹理,默认值为空。保存下看编辑器里的变化。 _MainTex ("Texture", 2D) =
转载 2024-02-26 17:26:26
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综述1)一个AB通过 LoadFromFile 被加载时,只有头信息被加载到内存,因此只占用几千字节。但是如果需要加载大量AB,则会产生一定影响。2)管理AB及其资源,最重要的是要理解 AssetBundle.Unload 使用 true 还是 false 参数,以及何时调用。① Unload(False):只卸载头信息;不卸载从AB中复制实例化的资源对象② Unload(Ture):头信息、从A
最近实习做了【鼠标碰撞圆圈】的游戏。 一开始游戏的执行逻辑全部是依靠 if - else嵌套,但是随着添加的功能越来越复杂,几十个if- else嵌套在一起,不仅降低了代码的可读性,而且无法实现功能和逻辑分离,最关键是逻辑有bug肉眼无法检查。因此,简单的学习并使用了有限状态机(Finite State Machine, FSM)。 先看看FSM定义:具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据
转载 2024-05-17 23:29:28
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   1.编译型异常和运行时异常       编译时异常是指程序正确 而由外界条件不满足而产生的异常 java 中要求必须去捕捉住这类异常 不然无法通过编译      运行时异常是指程序存在着bug 如空指针异常 数组下标越界 都属于 运行时异常   2.Error和Exception&n
项目中引用了一个插件源码,修改插件源码的时候遇到一个问题,就是一个脚本文件调用另外一个脚本文件的函数的时候一直提示缺失命名空间的引用,找不到此对象。但是我明明已经把它的命名空间加上了,还是提示错误,后面才发现原来这两个脚本属于两个程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另外一个,导致引用失败。 网上找了一篇博客对 .asmdef文件进行了详细的介绍, [洪流学堂]Unity20
error CS0227: Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe要在vs.net中使用unsafe code, 必须在项目的属性中设置一下,设置方法如下:点项目属性->配置属性->生成->常规中:允许不安全代码(钩上)
转载 2010-04-20 16:29:00
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Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
笔记编译器的工作流水线:源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。C# 编译 CIL语言,放到CLR虚拟机内执行 (CIL,Common Intermediate Langua
脚本编译(高级)     Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。     这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到
转载 2023-12-13 23:19:52
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前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
       我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。       由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就
转载 2024-04-17 05:27:59
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目录一、动态语言二、创建C#dll1.VS中创建一个C#语言的库工程2.添加UnityEngine.dll的依赖3.编写代码,生成dll三、Unity使用dll四、C#动态链接库(DLL)VS Lua脚本热更新1.通过C# DLL实现热更新2.通过Lua实现热更新 一、动态语言        计算机编程语言可以根据它们如何将源代码转换为可以执行的代
1.简述诸如npm、Nuget之类的包管理工具,Unity推出了自己的Unity Package Manager(UPM)工具来管理使用到的第三方库。现在Unity Package Manager可以直接允许我们导入git仓库进行链接。  2.UPM库的配置与链接通过Unity官方文档的教程可进行UPM库的配置与链接的参考:https://docs.unity3d.com/Ma
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