前言:打包图集是一个很简单的过程,但是如果没有这样的经验,可能不知道如何下手本博客大概说一下打包流程,以及一些基本原理1、为什么要打包图集首先要了解一点,在UGUI中即使你什么都不干,在项目打包时,Unity也会自动将你的一些小图片资源合在一张大图里面,也就是合成一张图集,但是这种默认的方式,会产生大量的Draw Call,对于性能消耗比较大而NGUI则是开发者必须要将图片资源打包成图集,然后才能
    今天尝试了unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程,相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,各种BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies(),一不小心手一抖,依赖关系就惨不忍睹。下面简
Unity中的 Unity原生是支持的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的系数公式如下: 其中,E为的结束距离,S为开始距离,c为当前点的坐标。Exponential模式对应的系数公式如下: 其中
文章目录全局1. 重建世界坐标2.的计算3.实现 全局(Fog)是游戏里常见的一种效果。Unity内置的可以产生基于距离的线性或指数。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还要使用相关内置宏,例如UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG和UN
Unity内置的需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的。 屏幕后的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出系数,最后利用系数与的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果。float3 afterFog=f*fogColor+(1-f)*origColor;上面的插
在经历了17年诸般变动,现在到了2018年。怀旧是因为之前几年发生太多,好与不好都已过去,17年迎来新的开始,所以也就有了后来些许感慨,有机会再说说这些行业感受了。今天先让我们专注于川最新解决的实际项目问题。战争迷雾是很多带地图的游戏多少会考虑的一个功能。恰巧川在17年下半年开始做的项目也涉及到了这次的内容,而且在开始审题时,这简直是送分题啊!我们先来看看题。“今有2D地图一张,需制作战争迷雾,
写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的模拟。所谓,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置有两种方式,一种最简单的就是直接开...
原创 2022-01-07 10:08:12
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1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2: DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其它格式图片具有为DDS相同的优化. 3:Unity怎样动态加载外部模型等文件? 答:能够使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetB
文章目录如何获取查看运动模糊基于屏幕后处理的全局边缘检测 深度纹理实际就是一张渲染纹理,它里面存储的像素值是一个高精度的深度值,范围是[0,1],非线性分布; 如何获取脚本中: 深度:camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth 深度+法线:camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.DepthN
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写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的模拟。所谓,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示:而我们只需要把
文章目录参考 LitForwardPass.hlsl临摹使用 Test/URPFog只要 Fog_Linear 变体的效果问题修复References 管线:URP URP:7.7.1 unity:2019.4.30f1参考 LitForwardPass.hlslLitForwardPass.hlsl 在:#include Packages/com.unity.render-pipelines.
Unity的实例《Neno》就使用了VolumeLighting 组件 突然发现了Unity提供的一个开源组件VolumeLighting ,简单记一下用法。 Volumetric fog首先需要在目标相机上挂载一个Volumetric fogGlobal Densit Mult和Constant Fog 都是调的总体浓度的HeightFog 应该是设置高度相关的参数Noi
深度纹理深度纹理存储高精度的深度值,范围为[0,1],而且通常是非线性的。深度值计算 在顶点变化中,最终会变换到裁剪空间NDC空间下,裁剪空间是一个[-1,1]的线性空间,在NDC空间下我们可以轻松的获得[-1,1]的深度值d 获得到d之后,我们将其映射到[0,1]中深度值获取 在unity中我们并不需要自己计算深度值,从深度纹理中我们可以获取到深度值。 首先,我们需要通过脚本设置摄像机的dept
说明:今天学习微信公众平台接口的时候遇到了JAXB,这个东西将xml转化成javeBean简直是神器,注解我是参考下面的参考文档写的,感谢大神的分享,这里自己也总结一下小分享。一、简介JAXB能够使用Jackson对JAXB注解的支持实现(jackson-module-jaxb-annotations),既方便生成XML,也方便生成JSON,这样一来可以更好的标志可以转换为JSON对象的JAVA类
自己写了一个小程序,使用Pyinstaller打包EXE文件过大(300M)。搜索讲是conda会把已经安装,但不使用的包(库)都传给Pyinstaller,Pyinstaller进行了无差别打包。解决方法是新建虚拟环境,在虚拟环境中只安装要使用的包(库),在虚拟环境中使用Pyinstaller打包。但网上Python的虚拟环境教程不太适合小白。一顿操作下来,写写自己的东西。一、常用的虚拟环境
Asset Bundle工作流程及人物换装实例 – 刘刚 Unity内部的资源有两种(斯斯有两种?): Resources:有10年历史,尽量用Asset Bundle Asset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心 AB选项的差异 透过Web Player下载Asset Bundle的Cache需要收费,在iOS,Android的Cache不需
前言在使用新的Unity3d 5.0,我们发现在Inspector面板上多了一个东西这里主要有两个可以设置的选项AssetBundle和Variant进过测试,发现5.01版本在AssetBundle方面存在bug,幸好在5.02版本进行了修复,所以在5.02以后的版本才可以放心使用,不然会出现贴图丢失等问题 AssetBundle  在这里指的是我们打包后会生成的包名,可以
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目录前言P1P2前言P1分类按表现高度深度按实现方式顶点后期在前向渲染中,大多使用顶点,即在每个场景物体进行着色的最后一步进行计算,直接将混合结果输出到物体上。而后期主要指通过读取buffer中的信息例如深度信息而计算的方式,通常用于延迟渲染等渲染管线密度与相对高度呈指数相关相机与顶点的高度差越小,密度越低的由浓至淡的变化高度本身相对摄像机存在高度差(如雾从海拔高度为0
前言使用jenkins来打包unity3d的工程。jenkins :2.50 /2.32.3(长期支持版 建议使用此版本)操作系统:windows 7 x64 sp1 (打包安卓和win) ,mac os(打包ios)这个版本在安装默认语言是中文 离线安装插件1、下载jenkins的插件文件(hpi文件)2、以管理员身份登录jenkins,在系统管理 - 插件管理 - 高级 
目录前言打包模式的区别案例解决方案 前言在公司项目发布上线,出现了部分样式失效的问题。我们引用的是vuetify第三方库,经过检查,发现是部分样式被vuetify自带的css样式给覆盖,原因是生成环境的打包模式与开发环境不同。打包模式的区别生产模式(env.prod)在生产模式下打包,项目会被最小化,所有的css代码会被提取出来放在同一文件夹下(这也是上线样式出现问题的根本原因)开发模式开发
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