1 前言         屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将介绍使用深度纹理重构屏幕像素点在相机坐标系下的坐标计算方法,并使用重构后的坐标模拟,再结合噪声纹理实现流动的。  &nbs
Unity的实例《Neno》就使用了VolumeLighting 组件 突然发现了Unity提供的一个开源组件VolumeLighting ,简单记一下用法。 Volumetric fog首先需要在目标相机上挂载一个Volumetric fogGlobal Densit Mult和Constant Fog 都是调的总体浓度的HeightFog 应该是设置高度相关的参数Noi
转载 2024-05-06 19:13:14
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1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2: DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其它格式图片具有为DDS相同的优化. 3:Unity怎样动态加载外部模型等文件? 答:能够使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetB
转载 2024-06-24 19:04:31
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预览图,使用了Noise+屏幕后处理 Unity中也有内置 的,在Lighting-setting下,有个fog选项。 但是这种是非动的, 大概就是这样的。 参数信息: 中文文档。 https://connect.unity.com/doc/Manual/GlobalIllumination 官方也是推荐使用 后期渲染来实现;屏幕后处理:主要是利用 相机渲染时,对原渲染图进行处理, 以
Unity原生是支持的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的系数公式如下:\[f = \dfrac{E - c}{E - S} \]其中,E为的结束距离,S为开始距离,c为当前点的坐标。Exponential
转载 2024-02-15 15:04:20
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文章目录全局1. 重建世界坐标2.的计算3.实现 全局(Fog)是游戏里常见的一种效果。Unity内置的可以产生基于距离的线性或指数。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还要使用相关内置宏,例如UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG和UN
Unity中的 Unity原生是支持的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的系数公式如下: 其中,E为的结束距离,S为开始距离,c为当前点的坐标。Exponential模式对应的系数公式如下: 其中
转载 2024-07-26 10:15:57
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大家好,我是Shawn。如何实现“”?”在Unity中,是有自带的的,在Lighting窗口下,在other Settings就可以找到fog选项了,启用fog就能使用Unity自带的了,但是,需要注意的是,只有在向前渲染下才能实现Unity自带的Unity有三种模式:Linear,Exp 和 Exp2 分别对应,线性、指数、和指数的平方的增长模式。因子分别对应:
        1.1 剔除(Culling)的概念:        对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的 快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。   &nbsp
 前置:UnityShader26:运动模糊一、Linear01Depth & LinearEyeDepth在前一章中,提到过这两个方法:LinearEyeDepth(d):将获得视角空间下的线性深度值,范围为[Near, Far]Linear01Depth(d):由 LinearEyeDepth(d) / Far 得到,范围为[Near/Far, 1]如果尝试用公式递推的话:根
在游戏的作用:在大型的3D项目中都会考虑使用调节画面色调、增强游戏纵深感,又可细分为高度、体积、线性距离。下面是怪物猎人世界的场景 原理:单次散射(single scattering):首先我们需要了解单词散射的大气渲染模型,即光线从太阳发出过,经过一次散射被改变方向并衰减过后射入人眼。 光经过大气中的粒子,散射衰减,而大气中又很多不
推荐开源项目:KinoFog - 创新的Unity全局解决方案去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/1、项目介绍在游戏和虚拟现实领域,视觉效果的细腻程度往往直接影响用户体验。KinoFog 是一个由Keijiro Takahashi开发的开源项目,它为Unity标准资产中的全局提供了一个全新的替代方案。KinoFog特别之处在于引入了“渐变到天空盒”模式,这一创新
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。 本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Ins
在经历了17年诸般变动后,现在到了2018年。怀旧是因为之前几年发生太多,好与不好都已过去,17年迎来新的开始,所以也就有了后来些许感慨,有机会再说说这些行业感受了。今天先让我们专注于川最新解决的实际项目问题。战争迷雾是很多带地图的游戏多少会考虑的一个功能。恰巧川在17年下半年开始的项目也涉及到了这次的内容,而且在开始审题时,这简直是送分题啊!我们先来看看题。“今有2D地图一张,需制作战争迷雾,
转载 2024-07-16 17:42:17
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写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的模拟。所谓,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置有两种方式,一种最简单的就是直接开...
原创 2022-01-07 10:08:12
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    今天尝试了unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程,相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,各种BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies(),一不小心手一抖,依赖关系就惨不忍睹。下面简
       这一篇专栏主要是详细讲解CG语言的,类似市面上那种c# step by step,c++ 从入门到入土,mysql从删库到跑路什么的最基础的讲解,不同于市面上专业书籍的是:在学习理解CG的同时,我会掺杂一些个人见解,主要是为了更加形象的表达。       首先学习任何知识都是从最基础的开始,比如我学习c#
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九.平面阴影     平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。      9.1平行光对平面的投影 9.1.1对平行光投影的考虑 计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是阴影要影响的
前几天介绍了如何安装Linux mint,安装完系统当然要装软件啦。虽然Linux也内置了很多Firefox之类的好软件,但还是不够用。所以今天我们就来推荐一些好的软件,其中有的也是近期才发现的。Rocken的及其环境为:机器品牌:机械师T58 显卡:Nvidia 1050T 处理器:英特尔 core i7 操作系统:Linux mint19.1 桌面:Cinnamon更换软件源在系统安装好后第一
转载 2024-09-25 14:52:43
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一 基础简介延迟光照与延迟渲染1.1 光源类型【平行光】场景中唯一的全局光,光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量,因此在在哪个Pass里访问都可以。 【点光源】以一个中心点向周围扩散的光源,有衰退。
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