脚本介绍:第一:脚本的功能,作用? 在Unity中,游戏项目的控制欲交互等功能是通过脚本编程实现。脚本也是Unity一种组件,可以理解为附加游戏对象上,用于定义游戏对象行为的指令代码。通过脚本命令,开发者可以控制每一个游戏对象的创建、销毁。以及在不同情况下发生的一定逻辑关系,进而按照按照项目需求实现一个预期的交互效果。 &n
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2024-04-10 14:53:27
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Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect
参数
totaIPosition 用于标签和控件的屏幕上的矩形
id 空间的唯一ID
label 显示在控件前面的标签
返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于控件自身
描述:在
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2024-07-21 09:39:21
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脚本功能绝对是Unity3d的一个大亮点。它可以让程序员用编码的思维来控制场景里的各种元素,从而体现出强大的业务处理以及交互功能。想一想,写一个“蹦蹦跳跳”的脚本文件,绑定到某个物体,该物体就实现了“蹦蹦跳跳”的效果,而且还能在脚本里控制指定的物体。当UI与脚本相互独立,那我们就可以直接拿别人写好的脚本或者做好的UI来用,实现快速开发。第一次打开Unity3d,可能会感觉有点乱,各种功能区搞不清楚
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2024-04-30 18:26:51
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本篇文章讨论的是如何吧unity中的脚本文件转为dll文件 如果想使用unity的api,则需要引入unity的,分别是 UnityEditor.dll 和 UnityEngine.dll,它们的地址如下: 这时候该把dll文件引入进来 下面就在unity中新建一个C#类脚本,脚本内容如下: 接着
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2024-05-16 07:57:50
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Unity脚本的结构 每一个脚本就是一个类,只不过在类中没有之前的我们在C#中接触的Main方法了。我们写的逻辑代码需要直接或者在间接在Unity声明周期函数中调用。而且这样的类不需要通过实例化调用对象,只需要将脚本挂载到游戏对象上即可。根据之前的博客我们已经了解过,Unity是组件式开发。脚本也是一个组件。 MonoBehavior脚本和C#脚本的区别不能new 如果脚本继承MonoBehav
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2024-07-03 02:10:12
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脚本是使用 Unity 开发的所有应用程序中必不可少的组成部分。大多数应用程序都需要脚本来响应玩家的输入并安排游戏过程中应发生的事件。游戏对象的行为由附加的组件控制。虽然Unity内置了许多组件,但是我们仍然可以使用脚本来创建自定义组件。Unity支持C#编程脚本语言(不熟悉的可以单独学习一下,看看我之前发布的C#课程),开发工具使用Visual Studio。我们一般情况下,在Unity中创建C
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2024-02-26 17:26:54
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Unity脚本概述与其他常用的平台有所不同,Unity中的脚本程序如果要起作用,主要途径为将脚本附加到特定的游戏对象上。这样脚本中不同的方法在特定的情况下会被调用,实现特定的功能。 在Unity脚本中,各事件函数的功能和大体的执行顺序如下: 1、AwakeAwake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本
的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。2、StartStart方法在
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2024-05-30 07:51:42
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在Unity游戏开发中,离不开的就是脚本。什么是脚本呢?脚本:(我的理解:就是打开一个网站,会出现图片,音乐,各种动画广告什么的,脚本其实就是应用程序,只不过它出现的方式有所不同而已,所以有时候进一些y网站,就要设置下,不显示脚本了!!)脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合, 在其中可以实现一定的逻辑分支等。脚本简单
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2024-05-07 15:40:08
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第一章 概述 Unity中的脚本(Script)由附加到游戏对象(GameObject)的自定义脚本对象(Custom Script Object)组成,它们又被称为行为。脚本对象中各种函数被称为必然事件(Certain Event)。常用的必然事件有如下三个: 1、Update:该函数在渲染帧之前被调用,大部分的游戏行为代码
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2024-03-04 14:18:11
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1. Awake() Start() Update() FixedUpdate() unity 是单线程的 , 对于unity后台执行脚本,每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate,方法在后台都有一个总汇。把每个后台的Awake(){
脚本0中的Awake();
脚本1中的Awake();
脚
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2024-08-08 13:32:06
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1.语法结构: 2.编译过程:CLS->Mono RunTime->机器码3.关于修改和创建脚本:创建脚本:一般我们会在项目中添加scripts文件夹,并在此文件夹中编写脚本,当然这些脚本可以根据个人喜好分配到不同类的子文件夹中。需要注意的是:我们每次创建脚本文件时,系统会自动生成一个C#脚本,如下:如果脚本生成了一定要查看,类名和文件名是否相同。这个很重要!!!
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2024-03-01 20:11:18
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1.右键菜单function OnGUI(){
if(Input.GetMouseButton(1))
{
GUILayout.BeginArea (new Rect (Input.mousePosition.x,Screen.height-Input.mousePosition.y,200,200));
GUILayout.Box("This is
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2024-04-16 15:04:19
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Unlit Shader(无光照着色器):它是一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器在shader 代码里加入了相对应的注释Shader "Unlit/Cat"
{
Properties
{
//变量名_MainTex,检视窗口显示“Main Texture”,类型是宽高为2次幂的纹理,默认值为空。保存下看编辑器里的变化。
_MainTex ("Texture", 2D) =
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2024-02-26 17:26:26
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Unity重要脚本函数一:Unity事件函数:Unity中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制函数的回调,这就是事件函数。对于初学者而言:先介绍最常用的两个:Start:在Update函数之前进行调用,本函数仅调用一次。Update:每帧执行一次,这是最常用的事件函数,大约一秒钟执行30-60次,依据个人计算机的性能而不同。二:GameObject类:GameObjec
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2024-02-10 13:13:00
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立即停止寻路使用agent.isStopped=true,可以停止寻路,但是有很大的延迟,视觉体验很不好。使用agent.enabled=false,通过禁用NavMeshAgent组件的方式实现立即停止寻路。因为组件被禁用可能会产生其它问题,比如失去了Obstacle Avoidance的功能。使用agent.ResetPath(),可以停止寻路,同isStopped一样,会有很大延迟。使用ag
游戏脚本Unity在开发模式下,它使用Mono来跨平台地编译和解析C#脚本。游戏发布之后,Unity还提供自动将DLL转成IL2CPP的方式,可以提升代码编译后的执行效率及稳定性。创建脚本 可以在Project试图创建在出Editor以外的任意目录和子目录下,因为Editor的代码会被系统认为是编辑模式的代码,在打包后会自动剥离。 其中除了C#脚本还有两类脚本,分别是Testing和Playabl
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2024-04-09 14:20:08
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我的unity脚本01---脚本生命周期1.unity脚本介绍2.脚本语法结构3.unity小代码4.脚本生命周期5.脚本生命周期示意图: 脚本介绍分为以下几个方面:脚本;开发工具;脚本生命周期;调试。本文只针对脚本生命周期做简单叙述。1.unity脚本介绍脚本定义:脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码。2.脚本语法结构命名空间的引用的目的是:避免类的重名。3.unity小代码/
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2024-05-19 17:51:53
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0、开篇吐槽:一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起。1、Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形式调用C代码,因此这中间就有了沟通的桥梁,具体实现会在文中提到。2、实现iOS内购买: 本着高大全的原则,文中将详细的说明从
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2024-07-29 20:18:26
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对象名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用De
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2024-08-31 22:45:30
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生命周期(按顺序排列)
Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,Update():每帧调用一次,逻辑更新LateUpdate():在Update之后调用,每帧调用一次,一般摄像机在这里更新FixedUpdate():固定(时间)更新,Eid
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2024-03-26 10:20:45
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