0、开篇吐槽:一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起。1、Unity3D脚本调用OC代码原理:      其实也没啥神秘,因为OC是和C互通 ,C#又可以通过DllImport形式调用C代码,因此这中间就有了沟通桥梁,具体实现会在文中提到。2、实现iOS内购买:      本着高大全原则,文中将详细说明从
 我们把脚本组件分为多个阶段Editor这个阶段能触发只有一个Reset函数Reset: Reset is called to initialize the script’s properties when it is first attached to the object and also when the Reset command is used.
转载 2024-07-05 13:40:02
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UNITY技巧-查找脚本被哪个场景引用 posted on 2017-03-05 11:49  jiahuafu  阅读(2485)  评论(1)  编辑  收藏  举报
原创 2021-07-20 16:41:05
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自己老帖子,移植过来 Unity 5 Dropdown下拉按钮一些基本操作热度 7  2364 2015-11-23 20:24 |个人分类:UGUI| Unity, Dropdown对于Unity 5.1 之前UGUI一直没有自带下拉列表这一点,楼主表示很蛋疼,插件什么用着也不舒服,总感觉不如系统自带好,前一
第一部分 --- GameObject类1.在Hierarchy 层级面板中添加游戏物体其实就相当于在场景中添加游戏物体2.每一个场景都有一个自己Hierarchy层级面板,用来管理场景中所有游戏物体3.是的,我们可以创建多个场景1.首先上面这两个变量都是布尔变量,activeSelf指的是局部激活状态, 这个状态具现化方式:S一.在Hirarchy层级点击游戏对象,然后inspe
转载 2024-07-14 08:18:49
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Unity打包资源有两种形式。 第一种,它自己加密后打包导出.assset .split等等一堆。这是什么意思?意思是你打开生成后apk,data目录里面下面一大堆那些。这些文件怎么读呢?网上有一大堆相关代码。可以直接从里面用Resource.Load方式去加载prefab啊各种sprite什么一大堆。但是这种方式对于非unity资源就不太适用了
Unity查找脚本被哪些Prefab或场景引用 Unity中有个Find References In Scene功能,可是仅仅能查找在当前场景中引用。 假设发现某个脚本不知道被挂在哪个Prefab上了,以下这个脚本你可能用得到 实如今查找脚本在哪些Prefab或者场景中被引用查找脚本引用了哪
转载 2017-07-06 18:01:00
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文章目录前言一、效果图二、思路三、实现1. 获取所有的物体2. 过滤掉一些不要物体2.1 只获取是根节点Transform2.2 过滤预制体3. 判断一个根节点里所有组件是否引用了查询物体四、完整代码总结 前言有时需要查找一个GameObject有没被场景里哪些组件引用,直接查效率比较低,而且还可能漏了,这里做了一个小工具来查找一、效果图二、思路想知道一个组件有没有引用到我们GameO
转载 2024-04-05 11:24:55
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http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509前言在我们开发游戏过程中,经常会碰到脚本引用丢失情况,但是怎么把它们修复到我们理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下脚本引用丢失都能修复,但绝...
转载 2017-04-25 16:56:00
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前言本文主要针对不了解、未使用过Addressables系统开发者,非如上情况可以不用往下看了。 按官网介绍:可寻址资产系统提供了一种按“地址”加载资产简单方法。它通过简化内容包创建和部署来处理资产管理开销。可寻址资产系统使用异步加载来支持从具有任何依赖项集合任何位置加载。无论您是使用直接引用、传统资产组合还是文件夹进行资产管理,可寻址资产都提供了一种更简单方法,使您游戏更具动态性。
在做unity项目时,我们可能会遇上如下所示脚本丢失问题:这个问题出现在我们软工使用git进行合作开发时,最后经过排查,发现是.meta文件出现了问题,原因是我们gitignore中不小心加入了*.meta(直接使用了官方ignore文件没有注意到这个),然后在开发时,pull别人commit时,meta文件没有解决完冲突就保存到本地了:可以看到这个文件里存了一堆git冲突信息,因此如果
今天是2020年第一天,祝大家新年快乐。前些时间看到Unity官方推得 可寻址系统Addressable AssetSystem,新资源管理加载系统。据官方说以后Unity资源加载模块重心将会放到该系统上,又是一个亲儿子。这几天抽时间看了一下,其原理也是在AB包基础上进行了一层高级封装。之前 我们游戏开发过程中,需要自己去根据游戏写一套自己资源管理加载系统,这一块牵扯到AssetBun
                                        Unity可寻址资源系统目录1、什么是资源?2、什么是可寻址资源?3、为什么要使用可寻址资源?4、那我现有的游戏呢?可寻
转载 2024-04-17 05:51:08
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文章目录一、需求目标二、解决方案1.创建两个空游戏对象和两个脚本文件2.编写脚本3.脚本链接对象三、测试结果Good Luck ! 一、需求目标开发 Unity3D 项目时,经常需要在脚本 A 中调用其他脚本 B 当中已经定义函数或者变量二、解决方案1.创建两个空游戏对象和两个脚本文件 创建两个空游戏对象,分别为 GameObject_ScriptA , GameObject_Scrip
转载 2024-02-26 22:30:29
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本来是想绕开一个脚本调用其他脚本变量这个事情,但是不管怎么写最后还是绕回来了,有些功能必须这样才好完成。小伙伴们大同小异地提供了三种方法,但都是与加载组件有关系,比如这个: 原文地址:但是我不喜欢,只是调用脚本变量,还有把变量他妈和他奶奶一起带上,好麻烦……至少我这个功能不需要这样,除非有其他顺带功能。以前我也写过脚本互调变量代码,只是忘了,所以我想肯定有其他办法,终于在蛮牛上找到了
脚本与变量学习1.脚本创建:一般可以在项目的文件夹里面,指定新创建脚本保存位置,若没有指定文件夹则新创建脚本就会自动保存在项目视窗根目录下面。 2.脚本打开:在新建脚本之后unity会使用用户指定脚本编辑器把它打开。 3.脚本厨师内容:一个是start函数,另一个是Update函数,在脚本激活时,Sta函数指挥执行一次,常用于脚本变量初始化操作,而Update函数,则主要防止
一、简介在游戏开发过程中,脚本不但需要访问脚本所在游戏对象组件,还经常需要访问和控制真他游戏对象。另外,根据项目需求,还可能需要通过脚本创建对象。 本节示例最终运行效果如下: 二、查找场景中游戏对象在Unity脚本中,开发人员可以通过下面量方式来访问游戏对象。 1、通过名称字符串来查找 使用函数GameObject.Find()查找在参数中指定游戏对象。如果场景中存在指定名称游戏对
1. Awake() Start() Update() FixedUpdate()   unity 是单线程 , 对于unity后台执行脚本,每个脚本Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate,方法在后台都有一个总汇。把每个后台Awake(){ 脚本0中Awake(); 脚本1中Awake(); 脚
查找引用函数vlookup(lookup_value,table_array,col_index_num,range_lookup) - 搜索表区域首例满足条件元素,确定待检索单元格在区域中行序号,再进一步返回选定单元格值。默认情况下,表是以升序排序 <–> 垂直方向查找 offset(reference,rows,columns,height,width) - 以指定引用
unity脚本01---脚本生命周期1.unity脚本介绍2.脚本语法结构3.unity小代码4.脚本生命周期5.脚本生命周期示意图: 脚本介绍分为以下几个方面:脚本;开发工具;脚本生命周期;调试。本文只针对脚本生命周期做简单叙述。1.unity脚本介绍脚本定义:脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令代码。2.脚本语法结构命名空间引用目的是:避免类重名。3.unity小代码/
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