脚本是使用 Unity 开发的所有应用程序中必不可少的组成部分。大多数应用程序都需要脚本来响应玩家的输入并安排游戏过程中应发生的事件。游戏对象的行为由附加的组件控制。虽然Unity内置了许多组件,但是我们仍然可以使用脚本来创建自定义组件。Unity支持C#编程脚本语言(不熟悉的可以单独学习一下,看看我之前发布的C#课程),开发工具使用Visual Studio。我们一般情况下,在Unity中创建C
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2024-02-26 17:26:54
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(2012-07-08 13:40:50)部分函数尽量不可在update使用,否则极其消耗资源1.在一个脚本内访问其他对象: 想得到对象:可以用下述函数得到对象,或者直接定义一个变量让外部手动传入(可以的话尽量如此)。①通过名字访问对象(消耗资源较多),注意对象名字分为带层次和不带层次。以A为例,"A"为可带父级,"/A"为不可含父级,"C/B/A"为C可带父级,"/C/B/A"为C不
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2024-04-02 16:47:33
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vector
ui
list
EditorGUILayout 是Unity3D 中用于描绘Inspector类型的编辑器界面的类。提供了一组十分方便实用的方法。 但不知道为什么,Unity却没有把它做好,让他的行为十分怪异。 我们可以做以下实验 建立一个Vector2类型的属性,通过EditorGUILayout.PropertyField来描画
[cshar
移动平台的资源路径想要读取一个文件,自然首先要找到这个文件,下面首先会总结一下unity3d中存在的各个地址,之后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。Unity3D中的资源路径Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的
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2023-08-22 22:09:26
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和U3D以前大多数的优化组件类似,Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个 类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对外公开的方法有:Raycast 跟踪上NavMesh的两个点之间的射线。CalculatePath 计算两点之间的路径和存储路径。D
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2024-01-20 21:59:39
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1.Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。2.导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。3
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2024-06-04 14:13:07
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1、脚本Unity Edit中创建的每一个脚本文件必会包含一个与脚本文件文件名相同且继承自MonoBehaviour的public类。这个类的一个实例(姑且称作脚本实例)被视作一个自定义组件(Component)。游戏对象是能够容纳各种组件的容器。作为一个组件,脚本无法脱离游戏对象而独立运行,脚本必须添加到游戏对象上才能生效。注意:一个脚本文件可以产生多个实例,每一个实例都可以独立地被添加到游戏对
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2024-04-05 14:51:52
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1. Awake() Start() Update() FixedUpdate() unity 是单线程的 , 对于unity后台执行脚本,每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate,方法在后台都有一个总汇。把每个后台的Awake()
{
脚本0中的Awake();
脚本1中的Awake();
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2024-02-27 12:21:24
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Unity3D脚本参考2
一、 脚本概览
这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:
Update:
这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。
FixedUpdate:
这个函数在每个物理时间步被调用一次,这
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2024-05-27 13:33:15
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Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。 导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。 选择W
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2024-05-31 20:02:03
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1.Resource:在Unity编辑器的Project窗口里创建,Resources文件夹下的资源全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容。但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。2.Application.dataPath:这个
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2023-08-04 14:27:03
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脚本是一个游戏的灵魂,是游戏制作中不可或缺的一部分,它能将生命注入游戏中的人物,将游戏动画演绎的活灵活现,实现各个文本的数据交互并监控游戏运行状态。脚本是一种优化,使游戏更便捷的完成所需要的任务。脚本也是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就可以方便你在程序中的使用。 ● Unity3D常用代码集合 1、基本
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2024-05-13 15:06:03
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1、Transform组件Transform组件控制游戏对象在Unity场景中的位置、旋转和大小比例,每个游戏对象都包含一个Transform组件。在游戏中如果想更新玩家位置,设置相机观察角度都免不了要和Transform组件打交道。 Transform组件的成员变量成员变量说明position世界坐标系中的位置localPosition父对象局部坐标系中的位置eulerAngles世界
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2024-05-17 04:25:47
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Unity脚本:1.1继承MonoBehaviour类Unity中所有挂在到游戏对象上的脚本中的类必须继承MonoBehaviour类(直接或者间接)。MonoBehaviour类中定义了各种回调方法。Public class NewMonoBehaviourScript :MonoBehaviour{...} 1.2类名字必须匹配文件名C#脚本中类名需要手动编写,而且类名还必须和文件名
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2024-07-22 15:06:50
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生命周期(按顺序排列)
Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,Update():每帧调用一次,逻辑更新LateUpdate():在Update之后调用,每帧调用一次,一般摄像机在这里更新FixedUpdate():固定(时间)更新,Eid
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2024-03-26 10:20:45
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对象名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用De
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2024-08-31 22:45:30
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unity3d动画插件iTween-路径动画的制作 iTween是一个动画库, 用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看http://itween.pixelplacement.com 我今天主要是说一下用iTween来制作一段路径动画的方法和步骤。首先我们下载iTween插件并安装,官方商店就有,免费的。&n
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2024-05-23 17:32:25
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个体AI角色的操控行为de实现2.7 FollowPath 路径跟随using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*路径跟随
* 将当前路点设置为路点列表中的第一个路点,用靠近行为产生操控力来靠近这个路点,然后寻找下一个路点
* 需要设置一个“路点半径”参数,即AI角色距离当前路
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2024-08-08 11:17:03
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总之,为了实现“让小球能按照既定轨迹运动”这种蛋疼又基础的功能,我又跑来写笔记了。在Unity里其实已经有很多前辈做过了路点系统这个东西,比如AssetStore里的SimpleWaypointSystem(https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/simple-waypoint-system-2506)和StandardAsset
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2024-05-24 13:35:10
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一、Application几个关键的PathUnity的Application有几个关键的Path:Application.dataPath、Application.streamingAssetsPath、Application.persistentDataPath、Application.temporaryCachePath。在个平台下的具体路径如下:Application.dataPath A
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2023-08-31 10:27:37
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