生命周期(按顺序排列)
Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,Update():每帧调用一次,逻辑更新LateUpdate():在Update之后调用,每帧调用一次,一般摄像机在这里更新FixedUpdate():固定(时间)更新,Eid
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2024-03-26 10:20:45
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移动的方式有transform.Translate()、rigidbody.velocity()、rigidbody.MovePosition()等多种。本篇使用rigidbody的方式,并向着相机朝向的方向控制移动。也就是继上一篇“第三人称相机控制”,相机随鼠标点击而旋转位置之后,我们让主角小人朝向相机看向的方向移动(越来越接近商业游戏的界面了)。 
1. Awake() Start() Update() FixedUpdate() unity 是单线程的 , 对于unity后台执行脚本,每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate,方法在后台都有一个总汇。把每个后台的Awake()
{
脚本0中的Awake();
脚本1中的Awake();
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2024-02-27 12:21:24
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Unity3D脚本参考2
一、 脚本概览
这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:
Update:
这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。
FixedUpdate:
这个函数在每个物理时间步被调用一次,这
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2024-05-27 13:33:15
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1、脚本Unity Edit中创建的每一个脚本文件必会包含一个与脚本文件文件名相同且继承自MonoBehaviour的public类。这个类的一个实例(姑且称作脚本实例)被视作一个自定义组件(Component)。游戏对象是能够容纳各种组件的容器。作为一个组件,脚本无法脱离游戏对象而独立运行,脚本必须添加到游戏对象上才能生效。注意:一个脚本文件可以产生多个实例,每一个实例都可以独立地被添加到游戏对
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2024-04-05 14:51:52
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Unity脚本:1.1继承MonoBehaviour类Unity中所有挂在到游戏对象上的脚本中的类必须继承MonoBehaviour类(直接或者间接)。MonoBehaviour类中定义了各种回调方法。Public class NewMonoBehaviourScript :MonoBehaviour{...} 1.2类名字必须匹配文件名C#脚本中类名需要手动编写,而且类名还必须和文件名
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2024-07-22 15:06:50
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1、Transform组件Transform组件控制游戏对象在Unity场景中的位置、旋转和大小比例,每个游戏对象都包含一个Transform组件。在游戏中如果想更新玩家位置,设置相机观察角度都免不了要和Transform组件打交道。 Transform组件的成员变量成员变量说明position世界坐标系中的位置localPosition父对象局部坐标系中的位置eulerAngles世界
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2024-05-17 04:25:47
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脚本是使用 Unity 开发的所有应用程序中必不可少的组成部分。大多数应用程序都需要脚本来响应玩家的输入并安排游戏过程中应发生的事件。游戏对象的行为由附加的组件控制。虽然Unity内置了许多组件,但是我们仍然可以使用脚本来创建自定义组件。Unity支持C#编程脚本语言(不熟悉的可以单独学习一下,看看我之前发布的C#课程),开发工具使用Visual Studio。我们一般情况下,在Unity中创建C
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2024-02-26 17:26:54
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脚本是一个游戏的灵魂,是游戏制作中不可或缺的一部分,它能将生命注入游戏中的人物,将游戏动画演绎的活灵活现,实现各个文本的数据交互并监控游戏运行状态。脚本是一种优化,使游戏更便捷的完成所需要的任务。脚本也是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就可以方便你在程序中的使用。 ● Unity3D常用代码集合 1、基本
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2024-05-13 15:06:03
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对象名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用De
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2024-08-31 22:45:30
128阅读
# MySQL主主复制监控脚本实现指南
## 概述
MySQL主主复制是一种常用的数据库复制架构,它允许两个或多个MySQL服务器相互复制数据,以实现高可用性和负载均衡。本文将指导一位刚入行的小白开发者如何实现MySQL主主复制的监控脚本。
## 流程概述
下面是实现MySQL主主复制监控脚本的整体流程:
| 步骤 | 动作 |
| --- | --- |
| 1 | 连接到MySQL主服务
原创
2023-12-03 10:24:00
25阅读
Unity Asset的一生AssetAsset资源分为两部分:文件本身和.meta文件 文件本身存储原始数据;对应的.meta文件存储一些unity用到的额外信息Asset可分为两种:第三方工具产生的 和 Unity自身产生的 第三方工具产生的,如:Maya、3DMax等; Unity自身产生的,如:Prefab、Script等 这两者的.meta文件所存储的信息是不相同的Asset可分
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2024-04-30 23:06:28
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1,编辑器阶段Reset方法:当脚本第一次添加到游戏对象或执行Reset命令时会调用Reset方法,常用来初始化脚本的各个属性;2,场景第一次加载阶段Awake方法:在Start方法之前调用;OnEnable方法:这个函数在对象可用之后被调用,注意点,仅在对象激活状态下可以使用;3,第一帧更新之前的阶段[Awake之后,Update之前]Start方法 以上三个方法,即Awake,OnE
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2024-07-18 13:34:04
73阅读
一、脚本在 Unity 的 Inspector 面板中显示1、Inspector 窗口中有的脚本前面有勾选框,有的则没有。如下图所示。 当脚本中没有 Start(){} 、 Update(){} 、OnGUI(){} 等基本函数时,脚本前面就不显示勾选框。只要脚本中有这两个函数中的任意一个,就会显示勾选框。 2、在C#脚本中以
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2024-03-19 20:16:55
146阅读
Unity动画设计与脚本编写一、对象的创建二、设计一个动画机,其中包含对象的各种状态(站立、巡逻、受击、死亡、追击、攻击)三、按帧插入图片完成动画的创建四、将动画绑定到相应的状态上五、编写怪物脚本,每一只怪物都要编写一个脚本,因为它们的机制是不同的。每个怪物都有start、update、destroy三个方法、即为它的生命周期,因为怪物的脚本中删除方法没有参数与方法、所以使用默认的方法六、碰撞器、
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2023-07-09 21:37:37
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Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect
参数
totaIPosition 用于标签和控件的屏幕上的矩形
id 空间的唯一ID
label 显示在控件前面的标签
返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于控件自身
描述:在
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2024-07-21 09:39:21
27阅读
第一章 概述 Unity中的脚本(Script)由附加到游戏对象(GameObject)的自定义脚本对象(Custom Script Object)组成,它们又被称为行为。脚本对象中各种函数被称为必然事件(Certain Event)。常用的必然事件有如下三个: 1、Update:该函数在渲染帧之前被调用,大部分的游戏行为代码
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2024-03-04 14:18:11
333阅读
学习C#进行unity3D编程 Unity3D 提供了三种可供选择的脚本编程语言:JavaScript, C# 以及 Boo。尽管它们各有各的优势与不足,但对我来讲C#显然会脱颖而出成为我的首选——首选,它完整支持面向对象,而且语法与Java以及ActionScript 3很类似,而这两者都是我所熟悉的。不过在接触Unity3D之前,我一行C#的代码都没写过,所以我必须从头学
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2021-12-01 16:42:15
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EditorApplication(主应用程序类)这个类提供了许多变量的访问,同时提供了Save等方法。 比如,你可以新建一个编辑器脚本,在它的UPDATE函数里,进行记事,以做定时保存。从而避免不必要的损失。这个类还提供了新建场景,打开项目等操作。如果你是在界面下使用UNITY3D,可能这个类的意义不大。 但如果你是基于U3D的命令行来构建一个一键式多平台发布方案。那这个类的地位就举足轻重了。
Unity学习日志_Unity脚本1. unity脚本基础介绍1. unity脚本中需要注意的事项:一个脚本一个功能。脚本是附加在游戏对象上用于定义游戏对象行为的指令代码。文件名必须与类名一致。写好的脚本必须附加到物体上才可以执行。附加到游戏对象上的脚本必须继承MonoBehaviour类(单纯的工具类不需要继承此类)。unity脚本本质是一个c#类。将unity脚本绑定到游戏对象(也是对象,Ga
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2024-04-29 12:29:23
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