LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单的案例
转载 2024-09-05 16:20:19
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一、3D换装方案 SkinnedMeshRenderer组件替换(最常用) 适用场景:角色需要保持骨骼动画,更换服装/武器等 实现步骤: 1.准备模型: 所有服装需使用相同骨骼结构(建议在建模软件中绑定到同一套骨骼) 导出时保留Skin数据(FBX格式) 2.代码控制: public class DressUpSystem : MonoBehaviour { public SkinnedMeshR
原创 1月前
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Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity
技术方案一:从顶视图获取实时小地图(优点实现快容易对地图进行放大缩小操作而且地图,缺点是不好对地图做出修改,只能在顶部加个另外的相机层来遮盖)1.创建Redertexture并改名为smallmaptexture;   2.在主角的上方创建一个相机,并将它正对主角,为正交模式,而且targettexture设置为上述的smallmaptexture;注意下列所示的参数
在今天举办的Unite2017开发者大会上,Unity大中华区技术支持总监张黎明以“Unity企业级支持案例与分析”为主题进行了分享。以下为演讲实录:张黎明:非常感谢大家来参加今年的Unite,其实我现在看到有的朋友已经不是第一次来参加Unite,我是第三次站在Unite讲台上面,感到非常荣幸。今天的题目是Unity企业级支持案例与分析,我们Unity在中国的业务已经开展五年时间了,最近一两年时间
广义上说,Unity中的照明可以以某种方式被视为“实时(realtime)”或“预先计算(precomputed)”,并且两种技术都可以组合使用来创建身临其境的场景照明。实时照明(Realtime lighting)在Unity中定向光(Directional),点光(point),聚光灯(spot)都是实时光源。它们会时刻照明整个场景。随着光源或者物体的移动,照明会立即更新。这是实时灯光的效果。
转载 2024-04-12 15:43:44
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关于这些技巧这些技巧不可能适用于每一个项目。这些是基于我的一些项目经验。项目团队的规模从3人到20人不等。框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;非常多技巧是品味的问题(这里所列的全部技巧。可能有相同好的技术替代方案);一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。比如,使用prefab替代对象实例并非一个传统的Unity风格,而且这样做的代价
注冊开发人员账号时:注意不要使用中国邮箱99美金证书 :仅仅支持上传AppStore。299美金证书:指的的我开发的应用是仅仅支持打包安装。企业级的。 假设申请了开发人员账号。也就是交了那几百美金之后,就能够进入后台了。1、创建开发证书,使用mac的钥匙串工具,证书助理-》进行苹果证书的申请。申请成功下载之后就是这种一个文件。2、进入苹果的官网,站点地图-》开发者-》概览—》右上角会员-
转载 2024-05-05 17:56:30
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Unity是非常专业的游戏引擎,能够创建实时、可视化的2D和3D动画、 游戏,被誉为3D手游的传奇,尤其是AR、VR的概念逐步全面的引入市场中,给unity3D带来了更广阔的发展前景。unity3d从入门到精通零基础自学难不难?首先我们来看看怎么自学吧。首先心态很重要,学习Unity的目标是什么,切不可认为这是会使用它就可以了,使用它很简单,就像你在书店里随便买一本Word入门书一样。但是如果你是
# Unity 技术架构介绍 ## 1. 什么是 UnityUnity 是一款跨平台的游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。Unity 提供了强大的开发工具和功能,使开发人员能够轻松地创建高质量的图形化应用程序。 ## 2. Unity 技术架构 ### 2.1 Unity 的核心组件包括: - **Unity Editor**:用于创建、编辑和组装游戏对象、场景
原创 2024-03-24 05:06:49
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# Unity技术架构详解 Unity是一款流行的跨平台游戏开发引擎,被广泛应用于游戏制作、虚拟现实和增强现实等领域。Unity技术架构设计合理,功能强大,为开发者提供了丰富的工具和资源。本文将深入探讨Unity技术架构,并通过代码示例来帮助读者更好地理解其工作原理和应用方法。 ## Unity技术架构概述 Unity技术架构主要包括以下几个核心部分: 1. **编辑器(Editor
原创 2024-04-02 06:04:30
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探索未来毛发渲染新纪元:Unity Fur URP在3D游戏和模拟环境中,逼真的毛发效果一直以来都是提升沉浸感的关键因素。 是一个由开发者hecomi贡献的开源项目,它为Unity引擎引入了全新的统一渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)支持,让你轻松实现高质量的毛发渲染。项目简介Unity Fur URP是一个插件,专为那些希望在URP中创建逼真动物、角色或其他
Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。AlmostLogical的Devin Reimer有感于此为大家列举了10条不易注意到的Unity实用小功能,在此翻译给大家,并对一些步骤补充了示意图。 1)锁定Inspe
转载 2024-05-08 23:21:59
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这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。   3D游戏制作都由模型制作开始。
物理引擎一、刚体二、碰撞器碰撞检测 Collision Detection:物理材质 physic material碰撞条件:碰撞三阶段:三、触发器触发条件触发三阶段四、关节关节分类:铰链关节Hinge Joint固定关节Fixed Joint连接体(Connected Body):弹性关节 Spring Joint五、给刚体添加力 一、刚体带有刚体组件的游戏物体 刚体(rigid body)组
该模式大概是这样的  根据功能划分不同的模块,例如数据模块,音频模块,战斗模块,界面UI模块等,每个模块有自己单独的管理器,该管理器实现单例,并由中介者(消息处理器)访问,而各个模块之间的互动不在是直接调用,而是通过创建消息体,有消息处理器分发到 接收方,来实现通讯,好处是可以让多人开发时效率大大提高,也可以让代码更加稳定,健康。消息处理器 即中介者,负责处理各个模块发来的消息,并进行分
转载 2023-12-09 11:58:59
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写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各...
原创 2022-01-07 09:54:00
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RuntimeMapMaker3D-Pro  使用 websocket 协议的传输。这允许在unity的 WebGL 构建中使用此传输。Logging  可以使用传输上的下拉菜单或设置 Mirror.SimpleWeb.Log.level 来设置日志级别。  传输在其 Awake 和 OnValidate 方法中应用下拉值。Log方法   此传输中的日志方法使用 ConditionalAttrib
今天过年回家了,不过要准备面试,认真学习下《Shader入门精要》因为里面不单涉及到shader的知识,还有一些渲染的知识,对我来说很有帮助。渲染流水线:    渲染流水线的目的是把场景从3维空间转化到2维空间,并最终在屏幕上显示的过程。之所以称之为流水线,是因为渲染有并行性,每个渲染图元可以并行处理,相互之间没有必然的前后顺序。渲染流水线的过程分为:应用阶段,几何阶段,光栅化
性能调优,一直是游戏上线之前的很重要的一个环节, 游戏帧率过低,手机发烫, 低端机上跑不起来等, 这些都需要来做优化,今天我们来给大家分享Unity做性能调优的常用技术手段。性能调优的指导思想  接触过很多刚做性能调优的小伙伴,他们做性能调优最大的问题就是缺乏一个做性能优化的指导思想, 导致很多想法做法,很片面,优化的效果也不好。要做性能调优,先来说说性能调优的指导思想。性能调
转载 2024-03-19 12:24:40
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