以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可。 什么事GUP?GUP:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显卡,显卡BIOS,显卡PCB板)什么事ShaderShader程序:GPU执行,针对3D对象进行操作的程序 Shader有哪几种?CG:与Direct
转载 10月前
98阅读
学习文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47880664, 感谢!自定义颜色变量,在材质面板设置颜色来改变物体的颜色Properties { _Color0 ("test Color0", Color) = (1, 1, 1, 1) }SubShader { Pass//一次模型渲染,以CGPROGRAM开始,以ENDCG结束 { CGPRO
unity中的基础光照基础光照的量化单位:辐照度因为辐照度与照射到物体表面时光线之间的距离d/cosθ成反比,故辐照度与cosθ成正比。θ可以与使用光源方向l和表面法线n的点积来得到。图片来自网络 侵删吸收和散射:光线由光源发射出来后会与物体相交,相交结果有两个:散射、吸收散射的结果有两个:折射(透射)、反射为了区分这两者,我们采用不同部分来计算他们:1、高光反射:表示物体表面如何反射光线。2、漫
Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象.首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shader
转载 2024-05-03 13:25:23
255阅读
 目录前言一. 渲染路径1.1 前向渲染1.1.1 工作原理1.1.2 逐像素光源数目1.1.3 光源处理方式1.1.4 SH 处理1.1.5 前向渲染的 Pass 块1.1.6 对前向渲染的总结1.2 延迟渲染路径1.2.1 工作原理G-Buffer pass1.2.2 光源处理方式1.2.3 延迟渲染的缺点1.2.4 延迟渲染的 Pass 块1.2.5 对延迟渲染总结 二.
上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入的简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入的问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加的两个属性:name跟agenamespaceIAopBLL {public interfac
ShaderLabShaderLab模块将持续更新,ShaderLab中将会陆续更新较为常见的Unity Shader,比如常见于游戏中的部分特效,常见于三维可视化的特效Shader目前打算每周更新多个,两个?三个?四个?都有可能目前打算每十个为一组,直接根据顺序进行分组利用这个ShaderLab模块来记录自己的Shader学习过程并且也有给学习Shader的同学一些练习的内容。本文不讲解shad
概述本来想写这个很久了,但是一直都在忙别的。最近项目也需要用到URP的后处理,但是不一定有想要的后处理效果。所以有些还是得自己写。但是URP的后处理和之前unity的后处理写法完全不一样了。原来的OnRenderImage、OnPreRender都失效了。本文只探讨如何写URP下的自定义后处理,并非讨论具体的渲染效果,这里我只做了修改对比度的屏幕特效。具体实现首先需要创建一个自定义的c#的Scri
转载 2024-09-19 08:40:39
213阅读
文章目录前言一、URP Shader 纹理采样的实现1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理2、申明纹理3、申明采样器4、进行纹理采样二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么1、申明纹理2、申明采样器三、采样器设置采样器的传入格式1、纹理设置中,可以看见我们的采样器设置2、默认的采样传入3、修改采样器的 filter 模式4、修改 wrap 模式四、测试Shader1、Shader:2、测试效
初一数学相交线与平行线章节中,平行线是这部分的另一个重点内容,初一数学考试中平行线的判定和性质的应用是考试必考的内容,需要同学们掌握理解并学会运用。今天通过典型例题的方式,帮助同学们正确的理解运用平行线的相关知识点,尤其是平行线的判定和性质。平行线的定义和平行线公理,及平行线作图步骤平行线定义:在同一平面内,不相交的两条直线叫做平行线。这里需要注意前提条件是在同一平面内,没有这一前提条件,则不成立
之前有业界大佬建议我去了解下Unity的PBR。说来惭愧,我查找了下资料才发现自己在这方面的知识居然是一片空白。经过几周的学习与尝试我对这一块算是有了初步的了解,于是写了这篇文章,一方面对自己学到的东西做一下梳理,一方面作为笔记方便以后忘了的时候看。当然,如果能给之后想做同样事情的开发者带来一点点帮助就更好了。基于物理的渲染(PBR)已经是很成熟的东西了,两大商业引擎(Unity,虚
  CSGO里的火焰效果和真实的情况比较像,能沿着遮挡物前进,如下是模仿效果。    思路比较简单,开始想的是一圈一圈发出去,但是前圈与后圈的联系不好做,换种思路,每个方向发射一条线,这样根据上一个位置的方位先向前进,如果前面有遮挡,则计算好新的位置与方向,反之前面没有遮挡,选择合适的位置,并从这个方向的上面向下检测,检测这个方向的垂直位置有没遮挡,如果有遮挡,计算新的方向与位置,没有,则表明延展
卡通渲染的主要原理包含两个方面:1.轮廓线的描边效果2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边:描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,
title: unity-NPR-卡通渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, npr, ta] date: 2019-03-07 11:44:18 comments: falseNPR : Non Photorealistic Rendering, 非真实的渲染, 卡通渲染 是里面的一个范畴前篇对应的git : https://github.com
1、给shader取名字,为了方便管理可以在名字中插入‘/’分隔符来进行分层与MenuItem一个意思。Shader "NewMenu/colorMaterialShader" {}2、属性(Properties) 是材质与shader通信的媒介,这是可选属性Properties { Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue
转载 2024-03-22 13:24:21
153阅读
Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX。不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门。第一步:打开新工程。在内容浏览器中创建一个ShaderShader "C
转载 2024-03-18 21:48:09
205阅读
一、内置着色器变量 Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。1、变换所有这些矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序的。&nbsp
Shader "Standard" { //------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties { //主颜色 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) //主纹理
转载 11月前
189阅读
 第一个简单的顶点vert/片元frag着色器     1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5。默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色。在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:         &
文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
转载 2024-02-27 11:06:14
910阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5