粒子系统 可以对任何物体,添加粒子组件。 1)老粒子 粒子由发射器,运动器,渲染器组成。 当设置粒子的velocity时候,设置x,z值可以得到风吹走的效果。 simulate in world space在是世界坐标系中更新粒子,关闭后可以跟随物体运动,技能特效效果需要该设置。 粒子性能比较消耗性能,要尽量使用少量,少层的粒子达到效果,且粒
关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision: 第一项:因为是一个,所以这里我选择的是World 第二项(Dampen):抑制(0~1),选这个为1时(完全抑制),碰撞之后,阻止了粒子,可以使碰撞粒子消失 第三项(Bounce):反弹(0~2),选完这个之后,可以让产生碰撞粒子以某个角度反弹出去 第三项(Lifetime Loss):生命周期损失(0~1),碰撞之后让粒子损失百分比的
转载 2024-04-29 15:12:58
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Collision龙族语录属性结语 龙族语录??总有一些孤独,曾在我们左右;也总有一些孤独,离我们远去,让我们无从寻觅。一切都过去了,是的。阳光里,不会再有天使低下头来,亲吻你的脸。 --江南 《龙族》属性此模块控制粒子如何与场景中的游戏对象碰撞。使用第一个下拉选单可定义碰撞设置是应用于 Planes 还是应用于 World。如果选择 World__,请使用 Collision Mode__ 下
转载 2024-08-06 11:09:55
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unity 1 - unity中通过射线获取碰撞点标题可能取的不是很好,代码的主要功能就是通过射线和碰撞功能,通过鼠标在屏幕上移动,获得被指物体那一点的全局坐标1.源代码先上代码public class 坐标转化测试 : MonoBehaviour { [SerializeField] private Camera mainCamera; [SerializeField] priv
转载 2024-05-11 16:56:30
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Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
-- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移 function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity) local isGround = false local isWall = false -- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现 local contactColliders = CS.Tools.
转载 2024-04-12 05:33:17
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裂纹 Firfog 火雾 Ray 火线 sparkles 火点 渲染时候不用横向渲染 设置fire 火,注意和Texure有关 mat文件为图片 未经压缩的音频(WAV,AIFF格式)数据量大,音质好 压缩过的音频(Ogg Vorbis,MP3格式)数据量小,音质稍差,需要解码,用作背景音乐 unity通过Apple QuickTime来导入
需求是用水灭掉火焰。所以水的粒子要与火焰的粒子发生碰撞时执行灭火事件。效果如图:首先从火焰角度思考:火焰的粒子要监
原创 2023-01-05 12:56:26
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1. 碰撞体与刚体 #要产生碰撞必须为游戏对象添加 Rigidbody 刚体和 Collider 碰撞体, 刚体可以让物体在物理影响下运动. 而碰撞器是物理组件的一类, 碰撞器要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞. 如果两个刚体互相撞在一起, 除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞, 在物理模拟中, 没有碰撞体的刚体会彼此互相穿过.物体发生碰撞的必要条件 : 两个物体必须带有 Collid
  太空中有着无 穷无尽的粒子,这是因为组成物质的最小单位找不到,也就是说上帝粒子找不到,粒子可以无穷小。从彗星发光原理也可以得知,以质量来说,它是不可能有那么亮的光,但由于它有极大的速度,在运行过程中与太空中的物质碰撞,也就是摩擦,而产生大量的光子,发出耀眼的光。这与流星发光差不多。  以碰撞理论解释事物,引力是不存在的,人门所说的引力是压力的代名词。  理解碰撞理论首先要明白一个观点;两个物体
1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
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静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
转载 2024-03-05 08:19:44
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深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Pr
写了几天技术方案文档....----------------------------目录课时76:FragmentShader-纹理法线和凹凸贴图4课时77:FragmentShader-Cube纹理采样课时78:FragmentShader-实现高效的Reflection shader课时76:FragmentShader-纹理法线和凹凸贴图4纹理空间的坐标系,切空间坐标系。灯光转入该坐标系,得
一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出的Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件的碰撞,脚步声,攻击的击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少的资源产生尽可能多的声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音的随机(未计算参数的随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body的随机组合导入的音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击
在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足
 今天我们来一起来学习Unity3D中一个非常重要的概念:碰撞。为什么说碰撞非常重要呢?由于在游戏中无时无刻不充满碰撞啊,在飞行类游戏中我们须要推断炮弹是否击中了敌人,在RPG游戏中我们须要推断玩家是否对敌人造成了伤害,在射击类游戏中我们须要推断子弹是否打中了敌人.......总而言之,在游戏中所谓的打击感就是我们今天要讲的碰撞,从概念上来说,一个物体受到来自其他
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。 Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的
A、基本概念  要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:  两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigi
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