在知乎上看到一篇不错的性能优化文章,进行了比较系统的概括,下面分享一下,利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次
1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。空气折射、热浪扭曲等使用Gra
转载 2024-09-02 13:51:53
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这篇总结一下常用的后处理Shader,套上主Camera就能让游戏画面效果上升一个Level那种,整容效果等同于美图秀秀的滤镜(并没有!)。后处理的具体实现原理: 1、先把场景里东西给渲染了 2、把渲染好的屏幕图像“截个屏”(我是主要用OnRenderImage) 3、把刚刚的“截屏”进行处理,再放到屏幕上后处理C#脚本基类首先写一个万用的后处理C#脚本基类PostEffectsBase。来自于冯
转载 2024-06-28 19:23:43
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接到一个需求,将屏幕里除指定物件之外的东西都灰度化,指定物件显示正常颜色。因为现在场景、人物还有光效可能用各种shader,所以灰度化放在后处理实现。现在需要将指定物件排除在后处理之外,想到的办法是后处理之后再将彩色物体再渲染一遍。再画一遍目前试过的方法1、对于彩色物体新建CommandBuffer,m_commandBuffer.ClearRenderTarget(true, false, Co
转载 2024-07-29 20:18:31
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Rect Transform拥有的布局系统对于各种类型的布局是足够灵活的,并且它也可以让你自由放置元素。但是,有时候更多结构化的东西是需要的。自动布局系统提供了在嵌套布局组(如水平组、竖直组或者格子组)中放置元素的方法。它还允许元素根据包含的内容量自动调整大小。例如,一个按钮可以根据文本的内容自动缩放大小。自动布局系统是一个构造在基本Rect Transform布局系统之上的系统。它可以选择性的对
抓手本文将会具体阐述,如何扩展Unity URP的Volume。之前写过一篇叫《Unity的URP的自定义后处理效果》的文章,传送门:,但是并不完全是我想要的效果。因为最终我是希望像Unity 的Volume一样去添加自定义的后处理效果,可以随时关闭和打开。最近参考了一些文章,终于知道怎么做了。以下是具体做法。具体实现:一共五个大步骤。步骤一:创建VolumeComponent类。在com.uni
原理在UnityShader中实现字符画,实际工作就是把原图像分成矩阵块,分析每个每个块内的图像,并替换为字符。图像的分析方法最简单的就是灰度值,在字符密度较大时能以很简单的方式达到效果。更准确的方法是对块内像素与准备好的字符取样图像素对比,得出最相近的字符,由于这个方法效率较低,更适合生成静态图片。文中实现了一个根据灰度判断的方法,和一个采取了及其简单的形状判断与直接映射查找字符的方法(上面黄色
Unity Integrations lets you connect key Unity services to popular productivity and communication tools like Slack, Jira, and Discord. It’s a great way to get instantly notified, for example, when
链接地址1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案)屏幕特效动态的pixel光照计算(如法线)实时的阴影链接地址2优化建议链接地址2.1渲染1.不使用或少使用动态光照,使用light mapping和light probes(光照探头)2.不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图3.不适用稠密的粒子,尽量使用UV动画4.不使用fog,使用渐变的面
屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:Mono
在一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话 后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用然后今天我来介绍一下PostProcess插件 这个插件的功能可以说是很强大了 有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数 而且是零代码准备工作 首先在unity导入
转载 2024-02-03 03:06:10
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如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
转载 2023-12-09 16:07:12
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提要所谓post effects,就是后处理,在渲染的流水线中属于最后的阶段,处理的对象是由场景生成的一张图片。常见的后处理效果有HDR,Motion Blur等,通过对屏幕空间的后处理,可以很方便的调整游戏整体的风格。下面是要用到的场景。Unity的ShaderLab内建变量为了编程方便,Shaderlab中内建了一些变量,可以在Shader中直接引用。这里要用到的 _SinTime
减少DrawCall DrawCall 是CPU 对 GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
背景众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步:添加着色器,在着色器里书写后处理代码;添加材质,把材质和着色器绑定;给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中。但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光、环境光遮蔽这类后处理效果
转载 2024-04-25 12:38:22
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写在前面:本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。参考资料与链接会在文章末尾贴出。=======================================================================本文简单介绍一下如何在unity中通过后处理实现描
 一、OnRenderImage的性能问题在我们看到的后处理教程或者后处理插件中,通常的处理方式是在OnRenderImage方法中处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(Source, Destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在Google后,找到问题的说明Post Process Mobile
首先插件可以在AssetStore上免费下载(搜索 Post processing stack导入); 2018版本还可以使用Window>>PackageManager进行添加. 然后,在camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create &g
转载 2024-03-18 00:04:53
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Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来UnityUnity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Gl
转载 2024-04-04 08:49:21
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一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。新建一个profileAdd effect添加需要的效果。将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入C
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