抓手本文将会具体阐述,如何扩展Unity URP的Volume。之前写过一篇叫《UnityURP的自定义后处理效果》的文章,传送门:,但是并不完全是我想要的效果。因为最终我是希望像Unity 的Volume一样去添加自定义的后处理效果,可以随时关闭和打开。最近参考了一些文章,终于知道怎么做了。以下是具体做法。具体实现:一共五个大步骤。步骤一:创建VolumeComponent类。在com.uni
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
转载 2024-06-23 11:25:17
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文章目录高斯模糊1. 高斯滤波2.实现 高斯模糊在前面,我们学习了卷积的概念,并利用卷积实现一个简单的边缘检测效果。在本节中,我们将选择卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素的平均值。而中值模糊则是选择邻域内所有像素排序后的中值替
今天冒着严重的花粉过敏+浑身浮肿,还是把Env Distortion 这个游戏内效果重新实现了一遍。 之前为方便快速出效果,我使用 ShaderLab的内置功能 Grab Pass将效果实现。 效果很完美,半透明被很好地被采集并被扭曲。但是通过OpenGL 2.0实机测试,发现只要这东西一出现,帧数秒降20帧,再次让游戏成功探底。虽然我听说过这东西很消耗,但我却猜不到结局是这么惨烈。 好在这些
一、安装ADT 如果从事Windows开发这个行业的人角度来说,安装个开发工具,本来这个应当是非常简单的事情。但是到了手机开发,嘿嘿,首先是下载ADT,天朝网络,搜索谷歌是搜索不到的;想方设法到其他地方去下载很多过时的,安装完了也是不能用的,运行SDK Manager.exe,你就知道天朝网络的厉害了,谷歌肯定是知道有网络不通的地方,但是就是要你难过,非要通过网络来升级,听说谷歌退出中
转载 2024-06-18 13:16:06
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本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终我的GitHub仓库总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录建立一个基本的屏幕后处理脚本系统边缘检测什么是卷积常见的边缘检测算子实现高斯模糊实现Bloom效果运动模糊 屏幕后处理效果(screen post-proces
减少DrawCall DrawCall 是CPU GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
在更新到URP之后,之前内置的渲染管线的那一套后处理已经无法使用,接下来,我们使用URP的内置后处理实现场景和UI后处理
原创 精选 6月前
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Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来UnityUnity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Gl
转载 2024-04-04 08:49:21
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前言之前做游戏一直想弄个可以实时触发相机滤镜的效果,自处找了教程和资料,想要做到自定义效果的话最好办法是在unity 内部实现,这个办法比较硬核,其实不适合我这样的小白,所以我在实现的过程中非常痛苦,我用的unity URP 模式其实自带后处理隐藏菜单的,这功能可以通过添加Volume组件启用,但是要在底层代码中自己写个脚本,类似在底层接一根线出来。一、自定义render feature先从底层接
转载 2024-05-16 02:02:41
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unity|后处理篇前言一、Post-Processing1、 Post-Processing的使用2、Post-Processing后处理效果抗锯齿①、Ambient Occlusion 环境光遮蔽②、Auto Exposure 自动曝光③、Bloom 辉光/泛光④、Chromatic Aberration | 色差⑤、Color Grading 色调/颜色分级⑥、Depth Of Field
转载 2024-02-19 14:11:38
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色调映射(Tonemapping)是Unity URP后处理中的关键技术,用于将高动态范围(HDR)图像适配到标准动态范围(SDR)显示设备,解决亮度范围超出显示器能力导致的细节丢失问题。以下是综合解析:作用核心功能动态范围压缩:将HDR光照数据(如阳光直射与阴影的极端亮度差)映射到0-1的LDR范围,避免高光过曝或暗部细节丢失。视觉优化:通过非线性曲线调整亮度和对比度,模拟人眼对光照的非线性感知
16.8 减少计算复杂度16.8.1 Shader的LOD技术 和16.5.2提到的模型的LOD技术类似,Shader的LOD技术可以控制使用的Shader等级。它的原理是,只有Shader的LOD值小于某个设定的值,这个Shader才会被使用,而使用了那些超过设定值的Shader的物体将不会被渲染。 我们通常会在SubShader中使用类似下面的语句来指明该shader的LOD值:SubShad
Unity UI事件Unity UI 事件是 Unity UI 系统中的重要组成部分,它们允许 UI 元素响应用户的输入操作,如点击、拖动、滚动等。Unity UI 事件主要通过 EventSystem 组件来管理,以下是 Unity UI 事件的详细介绍和操作示范。Unity UI 事件类型: OnClick():点击事件,当用户点击 UI 元素时触发。 OnMouseDown():鼠标按下事件
转载 2024-07-08 22:19:58
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前言Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,但是在处理大文件传输时,往往会遇到速度较慢的问题。本文将详细介绍如何通过使用UDP协议来提高大文件传输的速度,并给出相应的技术详解和代码实现。UDP协议简介 UDP(User Datagram Protocol)是一种面向无连接的传输层协议,它不保证数据的可靠传输,但是传输效率较高。相比之下,TCP协议是一种面向连接的协议,保证数据的可靠传输,但是传输效
转载 2024-07-03 06:44:20
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接到一个需求,将屏幕里除指定物件之外的东西都灰度化,指定物件显示正常颜色。因为现在场景、人物还有光效可能用各种shader,所以灰度化放在后处理实现。现在需要将指定物件排除在后处理之外,想到的办法是后处理之后再将彩色物体再渲染一遍。再画一遍目前试过的方法1、对于彩色物体新建CommandBuffer,m_commandBuffer.ClearRenderTarget(true, false, Co
转载 2024-07-29 20:18:31
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这篇总结一下常用的后处理Shader,套上主Camera就能让游戏画面效果上升一个Level那种,整容效果等同于美图秀秀的滤镜(并没有!)。后处理的具体实现原理: 1、先把场景里东西给渲染了 2、把渲染好的屏幕图像“截个屏”(我是主要用OnRenderImage) 3、把刚刚的“截屏”进行处理,再放到屏幕上后处理C#脚本基类首先写一个万用的后处理C#脚本基类PostEffectsBase。来自于冯
转载 2024-06-28 19:23:43
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1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。空气折射、热浪扭曲等使用Gra
转载 2024-09-02 13:51:53
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链接地址1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案)屏幕特效动态的pixel光照计算(如法线)实时的阴影链接地址2优化建议链接地址2.1渲染1.不使用或少使用动态光照,使用light mapping和light probes(光照探头)2.不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图3.不适用稠密的粒子,尽量使用UV动画4.不使用fog,使用渐变的面
 (从这里开始可能会记录的更简略一些,时间紧张想迅速读完这本书的主要内容,可能有的部分不会自己上手做)        屏幕后处理通常指渲染完整个场景得到屏幕图像后,再图像进行操作,抓取屏幕可以使用OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)将当前渲
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