泛型是什么? 这是摘自百度百科中对泛型的介绍:  泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允
转载 2024-08-16 13:55:52
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Ruby's Adventrue游戏制作笔记(七)Unity采集生命道具前言一、创建生命道具prefab二、添加脚本三、修改玩家脚本四、添加为预制体 前言本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习Unity的游戏笔记,在最后一章会发出源码,如果等不及可以直接看源码,里面也有很多注释相关,话不多说,让Ruby动起来! 游戏引擎:Unity2020.3一、创建生命道具prefab添加碰撞
底层Mesh合并研究之前Unity模型合并调研(2)的那些代码都是基于CombineMeshes这个函数的包装,可以说没有任何"核心技术"的,接下来研究一下Mesh的底层。加深对Mesh的理解。然后去看看MeshBaker,这个插件里面没用用到CombineMeshes是自己修改的Mesh。后面还要去看看ProBuilder。1.创建Mesh1.1 Plane参考:照着抄了一下using Syst
转载 2024-03-20 15:02:20
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最近发现运行时特效的drawcall有点高,测试了一下发现有些情况下不会自动合批。  最后的结论如下:  1. 如果特效在同一位置,(猜测应该是PRS都相同,不过没具体测试,当时只是复制粘贴出来几个)一定会自动合批。  2. 特效中相同材质的,应该是可以被自动合批的,但是如果是半透的情况下,如果渲染队列不同,会合批失败,需要手动的将渲染队列变更为3000+1,+2..以此类推,
FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。文中所
using UnityEngine;using System.Collections;public class MyClass : MonoBehaviour{ void Start () { MeshFilter [] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter> (); ...
原创 2022-01-11 14:50:46
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using UnityEngine;using System.Collections;public class MyClass : MonoBehaviour{ void Start () { MeshFilter [] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter> (); ...
原创 2021-08-27 09:29:37
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一、导出unity项目1.File->Build Settings->ios->Switch platform 切换为iOS平台, 2.player Settings.....(这个地方设置错误会导致导入ios工程之后出现200+错误) 3.File->Build Settings->Build(保存为
转载 2024-03-12 13:16:06
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Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_tur
转载 2024-08-22 22:59:37
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Editor打包  创建脚本名为 BuildAssetBundle.cs 内容如下using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEngine; public class BuildAssetBun
转载 2024-08-06 09:25:42
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合并mesh在游戏中,经常用到。可惜身为国家一级烧钱手游甲级界面攻城狮,全力跟ugui和ngui打了一辈子的交道,竟初次接触到。我这个界面攻城狮有幸接触到时装分部位换装这种功能(分部位换装,比如,头饰,上衣,下衣,鞋等)。以前整套的时装都是直接换一个模型,而分部位如果也是直接换整套的模型,那基本只有宇宙级大神才会那么干。我谷歌一下,CombineMeshes?哇哦。unity已经封装好方法了。直接
转载 2024-04-15 15:04:36
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文章目录常见的模型格式模型导入参数设置Model页签Scene设置Meshes设置Geometry设置Rig页签Animation Type:动画类型Avatar化身信息设置Animation页签基础信息设置动画剪辑属性基本设置预览窗口Materials页签 常见的模型格式Unity支持很多模型格式,比如:.fbx .dae .3ds .dxf .obj等等。其中最常见也是官方推荐使用的格式是
1、模型 (1)合并模型,渲染静态窗口比较有用。 (2)100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,所以最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。 (3)一个Mesh 一个材质(按材质合并)。 (4)合并时可以将灯光附近的物体合并,加快渲染。 (5)实时灯光数量限制。 2、实时灯光
转载 2024-04-25 22:08:43
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网格 如果可能的话,把相邻的物体(网格)合并为一个只有一个材质的物体(网格)。 比如,你的游戏中包含一个桌子,上面有一堆东西,你完全可以在3D程序中将它们合并在一起(这可能也需要你将这些物体的纹理合并为一个大的纹理集)。减少需要渲染的物体的数量可以极大地提高游戏性能。 不要有不必要的网格。 如果你的游戏场景中有一个人物,那么他应该是一个网格。如果你有一个船,那么它也应该只是一个网格。每一个网格只
转载 2024-06-09 17:06:33
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http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
转载 2016-03-14 14:03:00
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
转载 2018-06-24 21:17:00
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内容合成建模图形布尔运算、基本体布尔运算超级布尔 ,超级切割麻将色子布尔运算在透视图中分别创建一个长方体和球体切换到“复合对象”面板——》选中透视图中的长方体——》选择“布尔”按钮——》设置操作参数为“并集”——》点击“拾取操作对象B”按钮——》然后选中球体退回并集之前的页面,然后报操作参数改为“交集”,结果为:差集(A-B)操作结果为差集(B-A)操作结果为切割分为四种“优化”、“分割
簡介:基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制、分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服、換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 .....
i++
转载 2015-10-02 23:00:00
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Avatar a; // Use this for initialization void Start ()...
原创 2021-07-16 16:36:39
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16号,又囤了一批水饺,不是假牛肉馅了,好吃一点..... 这是2D流体类游戏‘鳄鱼洗澡‘中使用的Smoothed Particle Hydrodynamics平滑粒子算法,主要用来模拟水体。3D版太卡暂时只做了2D版。类似的还有款沙盒游戏powertoy可能用的简化版sph粒子。还有一款类似小游戏火之创造者。这只是一个模拟,并没有什么玩法,可以刷墙壁,可以拖放云彩、喷头发射水滴,可以拖放风力排斥
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