Editor打包 创建脚本名为 BuildAssetBundle.cs 内容如下using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildAssetBun
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2024-08-06 09:25:42
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signingConfigs {
releaseConfig {
keyAlias 'stone'
keyPassword 'mypwd'
storeFile file('/Users/stone/Documents/project_AS/myapplication/stone.keystore')
storePa
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2016-08-03 14:27:00
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本文是在Ubuntu10.10系统上进行实践的。1 因为我们需要Android的模拟器,所以需要安装Android的SDK,并创建AVD, 可以一次命名为AVD15,AVD22,AVD23,... AVD15对应1.5,AVD22对应2.2,AVD23对应2.3,...获取.config文件:在启动模拟器AVD15:$emulator -avd AVD15$pull /proc/config.gz . //将/proc/config.gz这个文件复制到本地的目录,对应Linux上运行该命令的当前工作的目录,下同然后,将其解压并保存为.config,留待后面使用2 arm编译器去网站下载arm工
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2013-12-14 19:19:00
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声明本文中的内容属于对《BatchBreakingCause》中内容的汇总及翻译,如果您认为侵犯了您的权益,请您指出,我将尽快修改。本文内容摘自:《BatchBreakingCause》摘要在Unity开发中为了保证性能,降低DrawCall,会进行合批处理(静态/动态合批),但是在处理完毕后,使用Frame Debug工具查看时会看到很多合批失败的情况,本文将《BatchBreakingCaus
转载 Gradle打包APP签名 默认情况下,debug被配置成使用一个debug keystory。debug keystory使用了默认的密码和默认key及默认的key密码。deb
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2016-08-20 17:42:00
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Java 时代大家会使用 `try/finally` 做 Closeable 资源释放, Kotlin 则推荐大家使用 `use`。本文梳理各种 `Closeable` 资源回收的方法和注意事项。
一、导出unity项目1.File->Build Settings->ios->Switch platform 切换为iOS平台,
2.player Settings.....(这个地方设置错误会导致导入ios工程之后出现200+错误)
3.File->Build Settings->Build(保存为
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2024-03-12 13:16:06
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Unity网格合并_材质合并
写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_tur
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2024-08-22 22:59:37
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泛型是什么? 这是摘自百度百科中对泛型的介绍: 泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允
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2024-08-16 13:55:52
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合并mesh在游戏中,经常用到。可惜身为国家一级烧钱手游甲级界面攻城狮,全力跟ugui和ngui打了一辈子的交道,竟初次接触到。我这个界面攻城狮有幸接触到时装分部位换装这种功能(分部位换装,比如,头饰,上衣,下衣,鞋等)。以前整套的时装都是直接换一个模型,而分部位如果也是直接换整套的模型,那基本只有宇宙级大神才会那么干。我谷歌一下,CombineMeshes?哇哦。unity已经封装好方法了。直接
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2024-04-15 15:04:36
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###Vendor Interface:`Android O` 新增加的一个机制,用于将`framework` 与 `hal` 分开,便于在系统升级时,`OEM` 厂商 跳过`SoC` 厂商,先对`framework`进行升级。例如: 8.0 之前: framework 与 hal 是紧耦合的存在于 system.img 中,因此进行版本升级时需要: OEM 厂商适配framework ,SoC厂
一、开始工具的安装1.git安装git工具有两种方式,一种就是利用自带包管理工具,一种是源码编译安装(1)由于CentOS已经具有包管理器因此只需要一行命令即可自动安装yum install git(2)自行下载git安装包,进行安装首先下载tar包,然后移动到root目录中从图中可见移动的轨迹,下面使用解压命令解压,得到目录git-2.28.0tar -zxvf复习tar是用来建立,还原备份文件
观察灰色条的Header变化,当第二组向上滑动时,会把第一组...
原创
精选
2023-06-04 22:30:25
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http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
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2016-03-14 14:03:00
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
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2018-06-24 21:17:00
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本文的目的是要实现左右滑动的指引效果。那么什么是指引效果呢?现在的应用为了有更好的用户体验,一般会在应用开始显示一些指引帮助页面,使用户能更好的理解应用的功能,甚至是一些新闻阅读器会把一些头条新闻以指引效果的形式显示。说个最基本的,就是我们的手机主屏幕就是这种效果。 下面我们就开始实现我们的左右滑动指引效果。为了大家更好的理解,我们先看下实现效果,如下图所示:图所示:
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2012-04-11 17:58:00
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GSONJSON 介绍Gson 下载Gson 解析 和 格式化Gson 格式化Gson 解析Json 介绍Json 全称 JavaScript Object Natation ,用来描述数据结构,它是基于纯文本的数据格式,是一种轻量级的数据交换格式。广泛应用于 服务端 与 客户端 的数据交互。格式Json 以 key-value的形式存储数据;Key的取值 为 StringValue的取
原创
2023-04-05 07:18:05
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MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017
原创
2021-08-20 14:37:50
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一、概述 IntentService是Service类的子类,用来处理异步请求。客户端可以通过startService
原创
2023-03-06 10:16:31
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簡介:基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制、分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服、換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 .....
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2015-10-02 23:00:00
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