合并mesh在游戏中,经常用到。可惜身为国家一级烧钱手游甲级界面攻城狮,全力跟ugui和ngui打了一辈子的交道,竟初次接触到。我这个界面攻城狮有幸接触到时装分部位换装这种功能(分部位换装,比如,头饰,上衣,下衣,鞋等)。以前整套的时装都是直接换一个模型,而分部位如果也是直接换整套的模型,那基本只有宇宙级大神才会那么干。我谷歌一下,CombineMeshes?哇哦。unity已经封装好方法了。直接
转载 2024-04-15 15:04:36
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簡介:基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制、分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服、換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 .....
i++
转载 2015-10-02 23:00:00
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using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class CombineMesh{ private const string MESH_PATH = "Assets/GameData/"; [MenuItem("Examples/CombineMesh")] ...
原创 2022-11-29 20:02:34
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目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。融合变形优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的。
这里合并网格的实现方法是,使用三个已有的预制体,通过预制体的SkinnedMeshRenderer组件和CombineInstance来实现1.准备三个部位的预制体(Cube用来挂脚本) 2.Cube挂上CombineMesh脚本,声明公开的SkinnedMeshRenderer组件,将三个预制体带有SkinnedMeshRenderer组件的部分拖到里面 3.using Sy
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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 (关键帧动画)、骨骼动画。 Quake2中使用了这种动画;       单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。      骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特
转载 2024-07-19 16:02:45
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小小的目录Unity中的Mesh的简单使用编写Mesh的步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点的uv连接三角形完整的Mesh代码如下支持我 Unity中的Mesh的简单使用这里我们展示一个非常简单的效果 cube的Mesh原点改为底部的中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴的时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴的时候,也仅仅向一侧伸展,
转载 2024-05-26 17:39:25
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目录写作背景要点提要1、创建一个时钟1.1 创建一个 Game Object1.2 创建钟盘1.3 创建时钟的其他部分1.4 创建指针2、让时钟动起来2.1 定义组件类型2.2 拿到指针2.3 设置 3 个指针2.4 掌握时间2.5 旋转指针2.6 让指针动起来2.7 连续旋转总结写作背景这篇教程是一个基础的长教程,会和大家一起创建一个简单的时钟,并且给它加上一些组件脚本用来显示当前时间。这篇教程
效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染的。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
转载 2024-04-18 05:58:11
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目录写作背景要点提要1、创建一个时钟1.1 创建一个 Game Object1.2 创建钟盘1.3 创建时钟的其他部分1.4 创建指针2、让时钟动起来2.1 定义组件类型2.2 拿到指针2.3 设置 3 个指针2.4 掌握时间2.5 旋转指针2.6 让指针动起来2.7 连续旋转总结写作背景这篇教程是一个基础的长教程,会和大家一起创建一个简单的时钟,并且给它加上一些组件脚本用来显示当前时间。这篇教程
Unity3D如果要用代码绘制不规则形状的立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供的Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余的3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成的物体。下面用Mesh来画
转载 2024-04-23 18:10:12
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要的条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形的顶点排序: 一个Int[]
转载 2024-03-28 18:08:28
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一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲的鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲的效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点的坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型的Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
转载 2024-04-04 11:39:29
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    之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中的Mesh(网格)事实上就是我们所说的三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成的多边形网格,主要用于模拟复杂物体的表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成的。下面我们来通过程序实现一些简单的三
之前写过一篇博客,当时主要介绍的自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写的创建mesh其实是有问题的,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh的所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth         不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。      &
转载 2024-05-28 08:57:02
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本教程的目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点的速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象的转换本教程是关于网格变形的介绍。我们将把一个网格变成有弹性的物体,并实现戳动的效果。本教程是上篇教程的延续,我们将使用立方体球体作为我们的测试模型。本教程使用的unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体的
第七章:网格在接下来的好几章内,我们来玩水。7 如何产生Mesh?我们在Unity中看到的所有3D形状都是由mesh构成的。那么如何产生一个mesh?大概分成两步:产生mesh数据和将mesh数据渲染出来。前者由cpu帮你操作后者由gpu帮你操作。如果你没有看过前面几章的gpu渲染流程,这边建议是你回顾一下,那样比较好。7.1 生成mesh数据如果你有一点的opengl或者directx基础(固定
转载 2024-04-10 18:06:55
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  WebGL是在浏览器中实现三维效果的一套规范,而Three.js是一个WebGL的开源框架,它掩盖了WebGL很多麻烦的细节。一、环境配置  引入 three.js文件就可以了 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <style>canvas { wi
转载 2024-09-18 10:04:50
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一、Mesh 网格Mesh概念:MeshUnity中的一个数据结构,称为网格。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。1. 顶点、法线、UV、顶点色vertices: normals: uv: tangents: boneWe
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