Shader一直是Unity开发者的一个难关,涉及到数学、图形学、shader语法等多个难题。不过,ShaderGraph来拯救你了!Unity2018的一个重磅功能是ShaderGraph,通过可视化界面拖拽就可以实现着色器的创建和编辑。本文基于Unity2018.1b13版本 shadergraph可视化界面 配置使用ShaderGraph目前
有时由于项目效果需要,部分功能的实现受到阻碍,这里收集一些已实现的思路和方法,每次会记录大致需求和遇到的问题,如果有更好的想法,欢迎评论区讨论!!!目录功能描述:需求描述:实现步骤:①为需要展示的内容区分层级:②在场景中添加一个摄像机,并做以下修改:③在资源中新建一个RenderTexture⑤设置UI界面功能描述:在场景中特定位置加摄像机,渲染出RenderTexture,UI中用RawImag
转载 2024-09-22 10:35:48
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本项目Unity版本为2021.1.12f1c1一,配置环境 为了使用Shader Graph这个工具,我们首先需要配置一下开发环境,由于目前的Shader Graph一般应用在Urp或Hdrp的可编程渲染管线模板下,所以我们要在项目中使用Urp或者Hdrp插件,具体的配置方法有下面两种第一种: 在我们创建项目时,通过Unity Hub直接创建一个由Unity官方提供的Urp或者Hdrp的模板。创
转载 2024-05-16 10:06:27
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简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组件用来控制人物动画的播放,其
第一阶段unity基础引言注意: 1.重点:1.适用性(什么时候用,怎么用)<记脑子里>  2.作用(能够解决什么问题) 3.定义  4.操作/语法 2.每天练习必须会独立完成 3.形成笔记保存下来 4.课下抓紧练,不懂马上问 2D游戏:视角完全锁定,二维坐标 3D游戏:视角可以随意变化,三维坐标 在移动平台,Unity几乎成为3D游戏
我们成立了一个“突击小组”来优化unity的渲染在CPU方面的性能。我将用记录我进行的那部分(这种做法似乎被大多数人接受)。我不知道是从哪里兴起这样的,但这确实很有趣。 背景/忠告 在很多情况下,我要很严厉地说“这段代码很烂!”。当试图改进代码时,你显然会去改进那些不好的,这通常是被关注的焦点。并不是说代码库通常是不好的,或者说它不能做出好的东西。
文章目录CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗如何禁止 动态对象的遮挡剔除的消耗写工具来遍历 Renderer.allowOcclusionWhenDynamic = false通过 AssetPostprocessor 来对导入的资源进行自动禁止动态OC CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗Umbra 是 unity 自带的 OC(Occlusio
项目中出现的问题载入一个prefab并实例化后,获取该prefab上挂载的一个MonoBehaviour组件,例如:public class Foo: MonoBehaviour { public bool newValue = true; void Awake(){ Debug.Log(newValue); } }此时,Awake中的Log输出的是 false。分析原因Foo组件中
前言上一章()说了关于Trello这个插件的使用和用户自定义上报的部分,不过还需要实现的一个就是错误抓取的功能。这个就和手机上用的Bugly就很像了,就是抓取Unity控制台输出的报错和异常,然后分类上报。不过这个插件没有自己实现,需要我们自己来实现他。 设想根据现有的一些功能,我想的是当接收到一次报错之后,是先记录下来。因为Unity经常有一个报错报很多次的情况,如果每次都记录下来上报
本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转和自传 和其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星的拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
进程、线程、协程是几个很基础且重要的知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者的角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中的迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用的角度介绍几种能够实现迭代器的办法。1.方法一:标准迭代器的实
0.最终实现效果1.问题描述最近遇到了一个需求,需要做一个机载气象雷达的仿真,后来在网上搜了一些机载气象雷达的一些原理同时视觉效果。 这里我先讲我的几个废案吧,首先是假云,这里在b站有视频,主要是在一个plane上面加一个云的材质,但是给他一个流动的效果,看起来凹凸不平的云其实是平的。一开始觉得这样的云做下云层不错。在已有的情况下我接下来的目标是找一些体积云,因为我之前有过做云图的一些经历,我的想
shadertoy里的一些shader搬运到unityshadertoy搬运方法:通过工具搬运:通过自己翻译:用到缓存的搬运用到缓存的一个搬运例子 shadertoy网址 一个通过屏幕着色器写出的很多炫酷效果的网站 网站使用的是GLSL语言编写shader搬运方法:通过工具搬运:工具地址:shaderman 里边带有一些搬运好的例子使用方法:打开项目,window-shaderMan-将shad
MonoBehaviour Mono行为Inherits from BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本的基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When
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发下牢骚:unity基础组件不是我的强项,我主要做引擎和项目实战结合的,如何利用unity引擎去高效的实现游戏的功能是我主要的研究方向。可是就职后一直做UI,调组件,摆布局,不开森,不开森!今天阿亮给大家分享的是一个小工具,自己写的。因为公司的UI比较丰富,各种底图什么的都非常多。为了不让图片资源重复等原因,要求导入图片时需要一张一张的从美工资源那边拿,一张一张的比对后才能添加到项目中。然后按照惯
转载 2024-06-06 13:35:53
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一、面板参数1、Image类型:         Source Image:图片资源(sprite)         Color:颜色         Mate
转载 2024-07-27 22:34:29
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        很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 对象管理&nbs
Application类的静态属性和静态方法: 静态属性(Static Variables)静态属性英文解释中文说明string dataPathContains the path to the game data folder (Read Only).游戏数据路径string persistentDataPathContains the path to a persistent data dir
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所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度.前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的
# 解决Android Unity InputField不显示光标的问题 在开发Unity游戏时,我们经常会使用InputField来获取用户输入。然而,有时候在Android设备上,我们会遇到InputField不显示光标的问题。这个问题可能会让用户感到困惑,因此需要及时解决。 ## 问题分析 首先,我们来分析一下为什么在Android设备上会出现InputField不显示光标的情况。这个
原创 2024-02-23 06:02:26
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