我们平时开发游戏,有时会想要实现武器拖影特效,就像这样。这个双刀流的小老头已经很全面的诠释了什么是武器拖尾。其实Unity自带了拖尾组件但他有很大的局限性,当目标仅进行移动,转弯的时候,它是可以胜任的,但是,当物体本身发生旋转的时候,他还是会像之前那样,只是单纯的跟随transform.position进行更新。下面是个例子。************************************            
                
         
            
            
            
            本文会探讨如何在Unity中使用时间控制进行关卡创建。在探讨之前,可以观看视频了解拥有时间控制玩法的解谜游戏《Lintrix》: 因为与《Lintrix》拥有同样的时间控制玩法的游戏并不多见,因此本文以《Lintrix》为例,说明如何在Unity中实现该功能,以及它可以有哪些应用。 我们将以Unity引擎为例,并使用Unity相关的术语,但其概念也适用于其他引擎。时间控制对创建关卡的意义            
                
         
            
            
            
            关卡编辑器 关卡编辑器插件开发日记 1. Apply to Prefab [替换Prefab] 2. 获取Scene的中间坐标 比如每次 New Actor时,都出现在Scene视图的中间 3. Scene Context Menu[场景视图添加右键菜单] 可以参考NGUI的 UIWidgetCon            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            首先需要声明的是“语法糖”这个词绝非贬义词,它可以给我带来方便,是一种便捷的写法,编译器会帮我们做转换;而且可以提高开发编码的效率,在性能上也不会带来损失。这让java开发人员羡慕不已,呵呵。 1.  经过简化的Property早些时候我们这样声明Propertyprivate string _myName;
 
public string MyName
 
{
 
    g            
                
         
            
            
            
            如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt)
参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用)
参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组)
可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在以往的开发中,尤其是一些初学者在书写UI脚本的时候,比如说脚本中需要获取游戏场景中的UI控件,大家都会习惯性的在脚本中定义一个公开变量(也就是public),然后将脚本挂载在物体上,那么就可以直接将控件拖到变量上了。其实像这种拖拽的做法,很多公司商业开发中也是使用拖拽,也不能说拖拽就不好,只是这种自带的拖拽,他需要你的脚本继承monobehaivour才能挂载在物体上,那么很多公司的UI部分都会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 说明常规脚本扩展在unity api中的Attribute分类中,当前脚本只需要继承MonoBehaviour即可使用二 Inspector面板ui组件的实现2.1 需要引入的库using System.ComponentModel;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
u            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录功能演示功能简介制作步骤功能演示链接:https://pan.baidu.com/s/1E_2JXWlVJNf3S5l-dH2UuQ提取码:dm5e视频教学:Unity3D大作业 超级简陋版的跑酷游戏_哔哩哔哩_bilibili功能简介本次跑酷游戏主要从跑道,UI设计,目标物体,玩家四个方向来进行设计制作,跑道不断向前移动,给别人一种玩家在不断前进的错觉,跑道上设计了大概赛道2%的陷阱,当然后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录地形编辑器MTE下载方式文档及教程主要功能地表类型创建工具示例文件创建地图绘制地图快捷键提升、降低高度绘制高度平滑高度绘制纹理细节问题处理 地形编辑器MTEMTE(Mesh Terrain Editor)是一款Unity的地形编辑器插件,该插件能够更方便的创建和编辑地图,提升场景开发效率。下载方式可以在Asset Store中搜索该插件并下载,该版本为免费版。如果要获得专业版,可以直接在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之前设计的格式:现在的格式:关于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 说明脚本必须继承Editor,因此脚本无法绑定在场景中的某个物体在Class前使用[CustomEditor(typeof(普通脚本组件名))],将当前脚本与场景中已经绑定的普通脚本类名相关联。这么设计的原因是继承了MonoBehiver的脚本是在runtime下运行的,如果想在editor条件下就运行则需要通过Editor绑定来扩展Editor可以放在Editor目录下,该目录不会随着游戏打            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前言今天分享一下编辑器扩展的基本知识讲解。二、正文1、RequireComponent的使用用法:[RequireComponent(typeof (XXXXXX))]其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件 这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本 需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体) 这个可以有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             工具主要功能:通过扩展编辑器菜单,在不写一行代码的情况下,快速方便灵活的配置生成UI变量、一键添加按钮事件, 大幅提高工作效率。 工具使用演示:模式一:通过SerializedField方式自动生成UI变量代码,并在Inspector面板自动填充UI变量模式二:通过GetComponent初始化变量   移除变量:一键快速添加Button按钮事件            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之前设计的格式:现在的格式:关于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查器的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    [R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器  以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。   
  保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器结            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面       1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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