在以往的开发中,尤其是一些初学者在书写UI脚本的时候,比如说脚本中需要获取游戏场景中的UI控件,大家都会习惯性的在脚本中定义一个公开变量(也就是public),然后将脚本挂载在物体上,那么就可以直接将控件拖到变量上了。其实像这种拖拽的做法,很多公司商业开发中也是使用拖拽,也不能说拖拽就不好,只是这种自带的拖拽,他需要你的脚本继承monobehaivour才能挂载在物体上,那么很多公司的UI部分都会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-30 17:36:17
                            
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            为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Unity编辑器扩展 1 在工程目录下新建 Editor 文件夹Editor文件夹内的资源都不会被打包出去(包括PC 移动端等 只会在unity的编辑器模式运行)  //正常的添加菜单栏    [MenuItem("Tools/test")]    static void Test()    {        Debug.Log("test");} ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             Unity编辑器扩展 1 在工程目录下新建 Editor 文件夹Editor文件夹内的资源都不会被打包出去(包括PC 移动端等 只会在unity的编辑器模式运行)  //正常的添加菜单栏    [MenuItem("Tools/test")]    static void Test()    {        Debug.Log("test");} ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            文章目录制作编辑器工具的意义使用Odin制作编辑器工具Odin使用建立工具箱 制作编辑器工具的意义编辑器工具:unity中,我们经常需要制作各种工具以方便程序,美术,策划等进行开发。 通常的工具有: 针对Excel数据表的,数据和表现分离的开发中,数据的配置一般在Excel,但是Excel的数据不能直接拿来用(读取速度与文件大小),要经过转化成特定的数据文件(Json,ProtoBuf,二进制,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录   1、Unity编辑器扩展介绍2、具体功能2.1、在菜单栏中添加扩展2.2、为扩展事件添加快捷键2.3、Hierarchy,Project视图中右键添加扩展2.4、使用Selection类选择游戏物体2.5、Menuitem第二个参数2.6、ContextMenu和ContextMenuItem  1、Unity编辑器扩展介绍Unity为开发者们提供了很方便的扩展功能,编辑器扩展主要可以用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一,菜单项相关操作1.菜单项(MenuItem)首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容:using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class MenuTest : MonoBehaviour {
/// <summary&g            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编辑器扩展总结工欲善其事必先利其器引言: 在项目开发中,编辑器扩展为开发者提供了开发自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目。如若博客中存在错误,还请不吝赐教。所有参考的博客或者视频来源将在文末展示。扩展: 在Unity2019.1版本后,官方推出全新的保留模式UI框架-UIElements,是一款可以轻松扩展unity编辑器的工具,未来版本可能会支持游戏运行模式。开发版本: Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            关于贝塞尔曲线曲线我们再前面的文章提到过《Unity 教程之-在Unity3d中使用贝塞尔曲线》,那么本篇文章我们来深入学习下,并自定义实现贝塞尔曲线编辑器,贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河流等。看下效果图 !   
 一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P0到 Pn,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            曲线编辑器曲线有许多不同的用途,在 Unity 中有一些使用可编辑曲线的不同控件。文档地址:https://docs.unity3d.com/Manual/EditingCurves.html曲线上添加和移动键双击曲线上键 (key) 应放置的点可将键 (key) 加到曲线中。也可通过右键单击曲线并从上下文菜单中选择添加键 (Add Key) 添加键 (key) 。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                                1099阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            创建动画剪辑在 Unity 中,为了让游戏对象动起来,需要附加一个 动画组件。这个动画组件必须引用一个 动画控制器,动画控制器再引用一个或多个 动画剪辑。在 Unity 中,当开始使用动画视图让游戏对象动起来时,这些元素将被自动创建和绑定。在为选中的游戏对象创建一个新动画剪辑前,需要先确保 动画视图如果游戏对象尚未绑定任何动画剪辑,那么可以在动画视图的时间轴            
                
         
            
            
            
             原生的Unity Editor功能有限,经常会减慢开发者的开发进度.自己开发或者使用这些插件将极大的提升开发效率,为开发者节省更多时间去开发游戏的核心玩法。高效的Unity开发者一般都会有一套属于自己的编辑器偏好,或者自己的编辑器插件.当然编辑器插件不仅仅是去解决一些重复性的工作,比如自动绑定骨骼,生成json文件等,关于工具类插件之前我也发过关于unity的编辑器扩展:游戏开发中的编            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近写了一个Unity优化工具,主要是搜索某一个文件夹中所有的场景和预设。如果是场景的话,就遍历场景中的所有对象,观察对象身上是否绑定了AudioListener组件,如果有的话移除该组件并保存场景。如果是预设的话,就遍历预设中的所有对象,观察预设中的对象是否绑定AudioListener组件,如果有的话移除该组件。脚本如下:增加:过滤非指定资源的执行(动画代码修改:)using ML_Anima            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录地形编辑器MTE下载方式文档及教程主要功能地表类型创建工具示例文件创建地图绘制地图快捷键提升、降低高度绘制高度平滑高度绘制纹理细节问题处理 地形编辑器MTEMTE(Mesh Terrain Editor)是一款Unity的地形编辑器插件,该插件能够更方便的创建和编辑地图,提升场景开发效率。下载方式可以在Asset Store中搜索该插件并下载,该版本为免费版。如果要获得专业版,可以直接在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、c#模板二、使用步骤1.思路2.CreateScriptWindow3.MyTemplateScript.txt模板4.使用方式总结 前言在保留unity原生模板的基础上,添加我们设置的脚本模板.后期的修改,维护比去修改原生模本更方便提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、c#模板简单点就是写一个编辑器脚本,创建一个模板的文档,最后通过替换里面的一些主要参数,来动态生成            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器扩展《一》 
 文章目录编辑器的作用编辑器扩展的常用文件夹编辑器扩展的命名空间编辑器常用方法编辑器常用的几种添加方式 编辑器的作用编辑器可以为我们省好多时间有时候,当你需要大批量的重复操作做时,就可以自己写一个编辑器扩展,进行一键完成。 编辑器的主要作用是方便我们更好的开发。避免大量重复的工作。编辑器扩展的常用文件夹Editor文件夹,写的编辑器类一定要放在此文件夹下。编辑器扩展的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之前设计的格式:现在的格式:关于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                  unity编辑器功能虽然已经很强大了,但是每个人的需要不同,所以,往往我们需要自定义编辑器,使得我们需要频繁的操作能够使用快捷按钮直接执行,这样会方便很多。今天就为大家讲解下编辑器扩展的基本使用方法,大家学习后可能根据实际情况扩展编辑器。1在工具栏中创建一个按钮代码:[MenuItem("Tools/Test",false,1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            PropertyDrawer允许我们自定义一个属性在Inspector面板的如何绘制。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-09-03 00:28:22
                            
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