一、前言今天分享一下编辑器扩展的基本知识讲解。二、正文1、RequireComponent的使用用法:[RequireComponent(typeof (XXXXXX))]其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件 这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本 需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体) 这个可以有
本文分享Unity中的CustomEditor(自定义编辑器)Unity对继承了MonoBehavior脚本的类(当然还有其它类)提供了属性面板的展示和修改.默认情况下会显示类的公开字段(public field), 当然这些字段也会被序列化并存储在挂载的预制上.有些情况下我们需要自定义展示和修改逻辑, 这时我们需要用到CustomEditor.本文将对CustomEditor做一些基本的介绍,
转载 2024-05-15 02:13:39
370阅读
一、前言   最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了无谓的浪费跟资源管理的麻烦了,我们是可以更加方便地控制Shader的某些属性的。 二、正文   先
1.CanEditMultipleObjects属性 添加到类上面, 在自定义编辑器时,允许多对象编辑,就是同时选中多个物体,统一修改共同的值这是没有加该属性2.CustomEditor属性添加到类上面,为一个组件或者脚本自定义属性面板,定义类要继承editor类,CustomEditor(typeof(你自己的类名))using System.Collections; using Sy
XML生成编辑器工具类初步创建编辑器自定义窗口添加窗口内部UI添加创建XML文件功能创建Asset数据用于保存XML数据自行更改Asset数据保存路径和名称自动填入选取的Asset数据添加勾选框决定是否要生成Asset数据添加输入警示添加数据为空时创建文件的警告窗口主要工具类完整代码 初步创建编辑器自定义窗口新建CustomTooL.cs脚本,并编写以下代码,因为我们要定义自己的编辑器窗口,因此
转载 2024-04-07 09:45:34
368阅读
被人物编辑器折腾了一个月,最终还是交了点成品上去(还要很多优化都还么做)。    刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道。后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了 雨松的编辑器教程 和 自定义结构显示在Inspector的方法 看完之后也实战了一下就
技能编辑器需要继承EditorWinder进行编辑,所以我们需要再我们创建的项目中首先创建一个Editor编辑器文件夹,并将需要执行的编辑实现的效果就是这样的 ,下一步我们将对立面进行分行选择编辑,这个时候我们就需要使用编辑器中OnGUI这个方法进行编辑器功能展示using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Un
一:实现思路Unity编辑器中的所有窗口的绘制都继承自EditorWindow类,并且需要引入UnityEditor的命名空间,使用类中的方法自定义任何所需的窗口二:代码实
原创 2022-01-25 13:40:27
3240阅读
文章目录游戏对象与图形基础——牧师与魔鬼(动作分离版)一、基本操作演练1.1 下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景1.2 总结:二、牧师与魔鬼(动作分离版)2.1 UML图2.2 程序实现:FirstSceneActionManagerSS新增动作事件接口SSACTION动作管理类Judge类控制GUI2.3 效果展示2.4 仓库地址三、材料与渲染联系3.1 St
一:实现思路Unity编辑器中的所有窗口的绘制都继承自EditorWindow类,并且需要引入UnityEditor的命名空间,使用类中的方法自定义任何所需的窗口二:代码实现——窗口Window[MenuItem("工具栏层级")]private static void ShowWindow(){ GetWindow(typeof(TestWindow), true, "测试窗口");}——文字Labelprivate void OnGUI(){..
原创 2021-07-08 17:08:21
3108阅读
前言在游戏项目开发的过程中,为了减少我们的工作量和避免重复的工作量,我们需要引入一些插件和开发一些工具来使我们的工作更加的顺利,Unity提供十分多的编辑器拓展的API使得我们能够使用我们自定义的一些功能。 我们需要在我们项目的Assets目录下新建一个Editor的目录,Unity会自动认为Editor是我们编辑器的脚本。在进行打包的时候不会将这个文件夹编译进去,只有在我们编辑器模式下才会起作用
转载 2024-06-11 17:33:25
66阅读
关于贝塞尔曲线曲线我们再前面的文章提到过《Unity教程之-在Unity3d中使用贝塞尔曲线》,那么本篇文章我们来深入学习下,并自定义实现贝塞尔曲线编辑器,贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河流等。看下效果图!一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P0到 Pn,在 n 调用它的顺序 (n = 1
一:Editor类Editor类继承自ScriptableObject类,Editor类中定义了一个重写方法OnSceneGUI,我们重写OnSceneGUI方法去自定义Scene窗口二:前言新建一个脚本MyHandles挂载到场景中的任意游戏物体身上(只有选择了挂载此脚本的游戏物体才会在执行OnSceneGUI方法)新建场景扩展脚本SceneEditor并获取到MyHandles对象using UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor
原创 2022-01-25 11:46:50
1037阅读
http://www.xuanyusong.com/archives/2211Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。 C#12345678
转载 精选 2015-07-13 11:03:08
604阅读
一:使用场景例如一个正常继承MonoBehaviour的脚本Test,定义了一个float类型的公有变量move_speed和一个float类型的公有变量rotation_speed,以及一个bool类型的isMove,当isMove为true时使用move_speed参数,当isMove为false时使用rotation_speed参数但是Inspector面板中却需要显示三个参数,赋值的时会容易产生混淆,所以现在我们有一个需求,当isMove勾选上则面板上需要为move_speed赋值,当isMo
原创 2021-07-14 14:01:09
1349阅读
一:Editor类Editor类继承自ScriptableObject类,Editor类中定义了一个重写方法OnSceneGUI,我们重写OnSceneGUI方法去自定义Scene窗口二:前言新建一个脚本MyHandles挂载到场景中的任意游戏物体身上(只有选择了挂载此脚本的游戏物体才会在执行OnSceneGUI方法)新建场景扩展脚本SceneEditor并获取到MyHandles对象using UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor
原创 2021-07-08 15:46:05
1405阅读
一:使用场景例如一个正常继承MonoBehaviour的脚本Test,定义了一个float类型的公有变量move_speed和一个float类型的公有变量rotation_speed,以及一个bool类型的isMove,当isMove为true时使用move_speed参数,当isMove为false时使用rotation_speed参数但是Inspector面板中却需要显示三个参数,赋值的时会容易产生混淆,所以现在我们有一个需求,当isMove勾选上则面板上需要为move_speed赋值,当isMo
原创 2022-01-25 14:22:02
2712阅读
编辑器使用技巧1.运行模式下编辑器着色大家在开发过程中,可能会遇到在运行模式下进行场景编辑,退出运行后场景将自动恢复,导致前期做的工作白做了。所以采用运行模式下编辑器着色,提醒开发者此时是在运行模式下此时的场景不会被保存。第一步第二步 效果 大家可根据自己的喜好调整颜色2.复制和粘贴组件当我们在场景运行时,测试的时候会发现某个某个对象的组件属性(位置,旋转等)的效果特别好,又想很快速的拿到它的值,
# Python 自定义编辑器:从入门到实践 Python 是一种功能强大的编程语言,因其简单的语法和广泛的应用而受到开发者的喜爱。当我们在学习和开发 Python 项目时,一个理想的编辑器不仅可以提高工作效率,还能提供更好的用户体验。本文将带您了解如何自定义一个简单的 Python 编辑器。 ## 为什么自定义编辑器自定义编辑器的好处有: * **满足特定需求**:不同行业和项目有不
原创 2024-08-19 03:47:10
48阅读
现在我们已经成功的导入了动画。接下来要玩的东西就很装13啦。因为大部分动画师是用不到这家伙的,需要掌握这个技能的,至少也是动画组长级别了。嗯。。。一个组只有你一个动画的,闭嘴!给你个同情的眼神。   这个装叉的东西就是动画状态机 嘛~肯定有不明真相的吃瓜群众要问  , 这东西除了装B还能干嘛用。状态机嘛,提供了动画状态之间的切换功能、自带动画融合、能编辑动画播放的逻辑
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5