# Unity 编辑器安装 Android 插件的完整指南 在游戏开发中,使用 Unity 编辑器进行 Android 插件安装是一个重要的技能。这篇文章将详细介绍这个流程,并提供代码示例,以帮助刚入行的小白开发者理解和实践。 ## 安装步骤概述 下面是整个流程的步骤概述表格: | 步骤 | 描述 | |--
原创 10月前
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如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译参数来告知编译何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
转载 2023-05-31 22:39:45
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编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用) 参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组) 可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在
转载 2024-05-06 16:45:01
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一 说明常规脚本扩展在unity api中的Attribute分类中,当前脚本只需要继承MonoBehaviour即可使用二 Inspector面板ui组件的实现2.1 需要引入的库using System.ComponentModel; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; u
转载 2024-03-11 08:30:53
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在以往的开发中,尤其是一些初学者在书写UI脚本的时候,比如说脚本中需要获取游戏场景中的UI控件,大家都会习惯性的在脚本中定义一个公开变量(也就是public),然后将脚本挂载在物体上,那么就可以直接将控件拖到变量上了。其实像这种拖拽的做法,很多公司商业开发中也是使用拖拽,也不能说拖拽就不好,只是这种自带的拖拽,他需要你的脚本继承monobehaivour才能挂载在物体上,那么很多公司的UI部分都会
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文章目录地形编辑器MTE下载方式文档及教程主要功能地表类型创建工具示例文件创建地图绘制地图快捷键提升、降低高度绘制高度平滑高度绘制纹理细节问题处理 地形编辑器MTEMTE(Mesh Terrain Editor)是一款Unity的地形编辑器插件,该插件能够更方便的创建和编辑地图,提升场景开发效率。下载方式可以在Asset Store中搜索该插件并下载,该版本为免费版。如果要获得专业版,可以直接在
转载 2024-02-22 02:27:59
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一 说明脚本必须继承Editor,因此脚本无法绑定在场景中的某个物体在Class前使用[CustomEditor(typeof(普通脚本组件名))],将当前脚本与场景中已经绑定的普通脚本类名相关联。这么设计的原因是继承了MonoBehiver的脚本是在runtime下运行的,如果想在editor条件下就运行则需要通过Editor绑定来扩展Editor可以放在Editor目录下,该目录不会随着游戏打
unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之前设计的格式:现在的格式:关于
我们平时开发游戏,有时会想要实现武器拖影特效,就像这样。这个双刀流的小老头已经很全面的诠释了什么是武器拖尾。其实Unity自带了拖尾组件但他有很大的局限性,当目标仅进行移动,转弯的时候,它是可以胜任的,但是,当物体本身发生旋转的时候,他还是会像之前那样,只是单纯的跟随transform.position进行更新。下面是个例子。************************************
 工具主要功能:通过扩展编辑器菜单,在不写一行代码的情况下,快速方便灵活的配置生成UI变量、一键添加按钮事件, 大幅提高工作效率。 工具使用演示:模式一:通过SerializedField方式自动生成UI变量代码,并在Inspector面板自动填充UI变量模式二:通过GetComponent初始化变量   移除变量:一键快速添加Button按钮事件
一、前言今天分享一下编辑器扩展的基本知识讲解。二、正文1、RequireComponent的使用用法:[RequireComponent(typeof (XXXXXX))]其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件 这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本 需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体) 这个可以有
Unity编辑器扩展 - 概述一、前言之前实习的时候一直跟着我mentor拓展unity编辑器的模块,其主要开发的是技能编辑器,帮助美术人员实现技能效果等开发,利用的是扩展TimeLine的轨道去添加角色的技能,最近又系统地学习了关于Unity编辑器,所以记录一下。二、作用:不管是TA、主程还是工具开发者都需要一定的编辑器扩展开发的基础,能够在开发的时候更便利地使用编辑器,例如快速选取Hiearc
 安装前删除注册文件   删除安装目录中Unity.exe.bak  Unity下载助手Unity下载助手是一个小型可执行程序(大小约为1 MB),它允许您选择要下载和安装Unity Editor的那些组件。如果你不知道要安装,保留默认选择,单击继续 ,然后按照安装程序的说明哪些组件。   &nb
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unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之前设计的格式:现在的格式:关于
unity编辑器开发 脚本注解1. RuntimeInitializeOnLoadMethod2. ColorUsage3. Header4. SerializeField5. HideInInspector6. Space7. Range8. Multiline9.[RequireComponent(typeof())]10.HelpURL右键菜单注解1. CreateAssetMenu -
为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
     Hello!大家好,我是爱国者,很高兴又在游戏蛮牛论坛和大家见面了。这一期我将会给大家带来unity5的干货,也就是大家最关注的unity5中的新功能混音DSP插件的编写。那么何为DSP插件呢?说到DSP插件,那我先说说是什么是DSP,其实很简单就是Audio Mixer的音频效果,也就是混音的各种属性,通过添加不同条件的属性,就能够实现多种不同的音频效
转载 2024-05-26 22:22:07
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目录2.1 更改检查员的外观Range 滑块/限制范围Multiline / TextArea 多行文本2.2 添加要在检查中处理的功能ContextMenuItem 给变量增加方法ColorUsage 更改颜色alpha、HDR。2.3 使 Inspector 看起来像Header 标题Space可以提供垂直边距。Tooltip 当鼠标光标移入显示提示H
转载 2024-03-28 11:13:05
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor; using UnityEngine;
转载 2023-10-04 19:10:14
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第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [R
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