光影流年,花影阡陌。光与影交织的岁月教育我们,不会使用光照的程序员不是个好美术。 一、概述点击 Window > Lighting > Settings 会弹出Lighting窗口,这个就是设置全局光照的窗口。这个Lighting窗口划分了三个区域:1、Scene:设置适用于整个场景而不是单个GameObjects。这些设置控制灯光效果和优化选择。2、Gl
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2024-03-30 08:11:39
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目录9.1 Unity的渲染路径9.1.1 前向渲染路径1、前向渲染路径的原理2、Unity 中的前向渲染3、内置光照变量和函数9.1.2 顶点照明渲染路径1、Unity中的顶点照明渲染2、可访问的内置变量和函数9.1.3 延迟渲染路径1、延迟渲染的原理2、Unity中的延迟渲染(新版本)3、可访问的内置变量和函数9.2 Unity的光源类型9.2.1 光源类型的影响1、平行光2、点光源 
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2024-06-07 19:40:02
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今天给大家带来一些30秒就能学会的代码片段,这些代码潜力无限,蕴含了丰富的python编程思维,应用领域非常广泛,而且学起来非常简单。1."二维列表"解读:根据给定的长和宽,以及初始值,返回一个二维列表。def initialize_2d_list(w, h, val=None):
return [[val for x in range(w)] for y in range(h)]&nbs
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2024-04-10 07:20:45
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#!/bin/shsource /etc/init.d/functionsaction "hello" /bin/true
原创
2016-04-27 14:47:08
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colormap(色度图)是什么? 假设我们想在地图上显示美国不同地区的温度。我们可以把美国地图上的温度数据叠加为灰度图像——较暗的区域代表较冷的温度,更明亮的区域代表较热的区域。这样的表现不仅令人难以置信,而且代表了两个重要的原因。首先,人类视觉系统没有被优化来测量灰度强度的微小变化。我们能更好地感知颜色的变化。第二,我们用不同的颜色代表不同的意思。用蓝色和较温暖的温度
1: 用EXISTS替代IN、用NOT EXISTS替代NOT IN:在许多基于基础表的查询中,为了满足一个条件,往往需要对另一个表进行联接.在这种情况下, 使用EXISTS(或NOT EXISTS)通常将提高查询的效率. 在子查询中,NOT IN子句将执行一个内部的排序和合并. 无论在哪种情况下,NOT IN都是最低效的 (因为它对子查询中的表执行了一个全表遍历). 为了避免使用NOT IN ,
话不多说,贴代码 1 inline int read() { 2 bool flag = false; int x = 0; 3 char ch = getchar(); 4 5 while (ch < '0' || ch > '9') { 6 if (ch == '-') flag = true; ...
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2021-08-17 13:16:00
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提前声明一下,以下效果需要在hdrp项目中进行。一、制作边框高亮1. 创建物体首先创建好我们的正方体:用来接下来的边框显示。2. 创建材质球这里需要创建两个材质球,一个用于显示方块的材质,另一个用于边框的显示。(Material用于方块材质,OutlineMat用于边框线)为了更好地突出边框的视觉效果我这里给它加上了一个贴图,在Material里:3. 创建着色器在材质球同一目录下创建一个Shad
目录前言一、光照贴图是什么?二、HDRP中烘焙光照贴图需要做哪些准备工作?三.烘焙四.HDRP中环境光五.HDRP烘焙光照贴图六.Volume对室外场景的影响七.Lingting/Environment烘焙对室外场景的影响八.Volume对室内场景的影响九.Lingting/Environment烘焙对室内的影响总结前言Unity中仅使用实时光照系统很难到达想要的效果,同时实时光的开销是比较大的,
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2024-05-27 15:36:05
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#Unity2D光照详细讲解首先我们需要知道unity的2d光照是在2019版本新增的功能 在2020里面是看不到的,而我们想要在2020版本里使用此功能则需要将我们的项目升级成URP项目 或者在创建项目的时候选择URP。 ##一、那么我们先讲一下如何在2019里面配置2D光照 首先我们在Window下找到packageManager 搜索Light 你会看到这样一个包点击右下角的install
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2024-04-16 10:42:04
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欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积光,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoar
一、Environment 环境光二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
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2024-04-06 16:36:05
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推荐一款不错的工具Termius,一款非常好用而且漂亮的SSH客户端,能快速远程控制服务器,可以定制自己喜欢的主题。Termius不仅涵盖了PC端的Windows、Linux、Mac,同时,还支持手机端的Android和iOS。
原创
2022-09-08 08:45:42
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很多时候,编译代码的时候,出错了,却很难找到错误信息。固特写此脚本,让错误信息变成红色,warning变成绿色,其他默认。这样,错误信息就能一目了然。
首先,编写shell脚本,命名为cl_make.sh,内容如下:
make $* 2>&1|awk '{ if($0 ~/warning/)
原创
2012-08-06 18:17:52
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第5章 第一个被执行的Pass5.1 不同的LightMode被选择的顺序5.1.1 渲染路径和Pass的LightMode标签Unity支持三种RenderingPath,分别是VertexLit、Forward和Deferred Lighting,为此又定义了在Pass中使用的LightMode标签Vertex、ForwardBase、ForwardAdd、PrepassBase、Prepas
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2024-09-22 09:54:11
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很久之前看的一篇文章,其中几条特别实用,分享给大家看看。道理我都懂,用起来就不熟练了,很正常。实际应用时都需要熟能生巧。e dot per line)
文章目录?(==O==)Ray射线检测射线声明Physics.Raycast<font color=red > 普通射线RaycastHit <font color=red >物体信息类Physics.RaycastAll <font color=red > 得到多个物体信息Physics.RaycastNonAlloc <font color=red
我们在基本照明一章中简要介绍了该主题:ambient lighting环境光。 Ambient lighting环境光是一个固定的光常数,我们添加到场景的整体照明中以模拟光的scattering散射。 实际上,光以不同的强度向各种方向散射,因此场景的indirectly间接照明部分也应该具有不同的强度。 一种类型的间接照明近似称为ambient occlusion环境光遮蔽,它试图通过使彼此靠近的
光照类型:Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。Area Light:区域光,只能用于烘焙中。Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息
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2024-03-15 05:31:34
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灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束