Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在project中常常须要再包裹一层。做些定制。也方便开关Log。但有一个问题时。当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处。 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题。http://www.xuanyusong.com/arc
文章目录静态资源优化 - AssetPostprocessorTexture 压缩Model 网格、动画 压缩音频压缩纹理的优化经验尺寸通道发布出来的包资源再次分析如何工具快速定位静态资源问题运行时的品质调整References 如果 产品 制作出来不经过优化,那不叫 产品,准确的说是:DEMO此文偏 静态资源的优化 内容 如果是 unity 动态画质设置,可以参考目录中:运行时的品质调整 传送
转载
2024-08-11 10:45:54
88阅读
编译首包1.使用il2cpp编译导出Android工程2.使用Android Studio的Apk Analyze分析当前apk的大小清理插件这一步是比较快且收益比较高的,一般一些第三方的插件都可以较快的发现和清理,可以把一些不需要的插件进行清理,全局搜索Asset下的Plugins目录,把不需要的删除即可 注:可能有些插件删除了后,编译的apk出现闪退的情况,需要关注AndroidManifes
转载
2024-04-30 09:18:36
78阅读
Unity 之 解决包体过大问题记录和纹理相关知识点整理一,发现问题:二,分析问题:三,解决问题3.1 问题分析3.2 解决方案一3.3 解决方案二四,相关知识:4.1 纹理导入:4.2 正确设置:4.3 纹理类型:4.4 特定于平台的覆盖的纹理压缩格式 一,发现问题:最近在做一个类似于《保卫萝卜》这种每个关卡需要更换一个背景地图的游戏,大概做了六十关。也就是说有六十张比较大的背景图在工程中。包
转载
2024-05-08 19:37:22
468阅读
点赞
这篇文章主要是我对Debug类中的一些个人理解以及一些Debug的方法请大家理性阅读,有错误可以私聊本人指出Unity3DEngine.Debug:这中间可能包含了一些常用的debug方法比如下面这个黑科技: 这是我在学习debug类的过程中无意间看到的一个蛮有趣的操作,关于里面的各种数据大家可以去了解一下。另外不知道大家有没有注意到上面图片的左上角有一个橙色的球球呢?就是这个:把这边改了颜色之后
转载
2024-06-27 08:40:03
278阅读
Android Debug BridgeAndroid Debug Bridge (adb) is a versatile command line tool that lets you communicate with an emulator instance or connected Android-powered device. It is a client-server pro
转载
2024-09-10 13:13:00
86阅读
0 背景在 Android 4.0 以后,系统支持一种更先进的 Notification.Builder 类来发送通知。但 Xamarin 文档含糊其辞,多方搜索无果,遂决定自己摸索。之前的代码://定义通知管理类
NoitficationManager nMgr;
nMgr = (NotificationManager)GetSystemService(NotificationService);
UnityEngine.Debug:Class containing methods to ease debugging while developing a game.该类中包含了一些便于游戏开发时的调试方法。Class Variables isDebugBuildstatic var isDebugBuild : boolean In the Build Settings
转载
2024-02-12 21:50:29
1282阅读
VC中Release版本和Debug版本区别一、Debug版本包含调试信息,并且不作任何优化,编译器生成的代码便于程序员调试; Release版本算是发布版本,Release下不能调试,生成的文件更小,编译器生成的程序速度更快。而且Release版本进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户
转载
2023-11-14 23:33:43
487阅读
在Android开发中,Release包和Debug包的包体差异是开发者未来发布产品时必须考虑的重要事项。这篇博文将透过不同维度的分析,探讨这一问题的根源及其解决方案。
为了更好地理解这一差异,我们需要对Android的构建过程有一定的技术定位,并梳理出其演进过程。Android的构建主要是通过Gradle工具进行的,随着Android系统版本的更新及Gradle的演化,从早期的简单构建到现在的
在增强现实中,除了虚拟物体本身的模型材质等因素,影响物体真实性的主要是光照、反射、阴影。接下来3DCAT实时渲染云平台将带您从这三个方面探索如何让AR物体更真实! AR光估测要让一个虚拟物体很好的融入现实背景中,首先与周围环境的光照得一致,包括光照的方向、强弱。光估测就是提供对现实环境的光照分析,将现实世界的光照感觉拓展到数字场景中,我们利用光照估计技术评估环境光,利用环
# Unity iOS 包体压缩指南
在开发移动应用时,尤其是在使用 Unity 进行 iOS 开发时,包体的大小是一个需要高度关注的问题。过大的包体可能导致下载时间过长、应用存储空间不足等问题,因此压缩包体是非常必要的。本文将带你逐步学习如何在 Unity 中实现 iOS 包体压缩。
## 流程概述
在开始之前,了解整个流程非常重要。下面是压缩 Unity iOS 包体的步骤:
| 步骤
Unity3D之如何将包大小减少到极致
发表于
2014年6月6日由
陆泽西
Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经
GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc
转载
2024-06-16 21:26:54
95阅读
研究人员特意尝试衡量编程语言用户的绝对数量,而不是像StackOverflow或Redmonk等公司的指数那样,简单地看相对受欢迎程度。根据报告,JavaScript以1240万活跃的软件开发者数量居于榜首,其次是Python的900万,然后是Java的820万。接下来的三个都是平分秋色,C/C++为630万,PHP为610万,C#为600万。TypeScript包含在JavaScript数字中。
在Unity当中,我们输出Log都会使用Debug.Log,Log的类型分为以下几种: Log--常规日志 Warning--警告日志 Assert--断言 Error--错误 Exception--异常 也可以按照日志的严重程度来排列,对应的API: 在Debug类中有个只读属性: public static ILogger logger { get; } Debug只是一个log
转载
2024-04-07 20:07:53
751阅读
unity 裸包apk 7.69m +NGUI +反编译=7.93M
打包时的引用库,改一改build设置即可。 对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目,可能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大), 因此有可能无法做到最优。 当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可
转载
2024-08-22 14:00:14
220阅读
已经配置好了ios内购部分。加上原有开发的程序已经可以打包发布了。本篇需要:mac电脑(安装好xcode)。首先从unity进行打包,点击File=>Build Setting=>选择ios,playerSetting。在other Setting=》Bubdle identifier填入在第二篇第三部分配置的Identifiers。然后回到build setting.点击Build选
最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。 3.尽可能共用材质。 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。 5.尽可能不用灯光。 6.动态灯光更加不要了。 7.尝试用压缩贴
转载
2024-02-04 12:04:44
103阅读
(一)基本知识点 拼面板:ugui 面板样子如图数据来源:json配置表 ,file读取文件 (二)需求分析 1.背包中显示玩家拥有的物品信息 2.需要显示信息就要读取数据,数据来源(配置表:json,玩家信息:文件读取,json) 3.获取数据更新到面板上,处理面板逻辑:ugui,逻辑处理 (三)前期准备 (1).拼面板:注意ui命名最好唯一,主要是scrollow view和content下加
转载
2024-07-03 14:00:21
124阅读