这篇文章主要是我对Debug类中的一些个人理解以及一些Debug的方法请大家理性阅读,有错误可以私聊本人指出Unity3DEngine.Debug:这中间可能包含了一些常用的debug方法比如下面这个黑科技: 这是我在学习debug类的过程中无意间看到的一个蛮有趣的操作,关于里面的各种数据大家可以去了解一下。另外不知道大家有没有注意到上面图片的左上角有一个橙色的球球呢?就是这个:把这边改了颜色之后
转载 2024-06-27 08:40:03
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UnityEngine.Debug:Class containing methods to ease debugging while developing a game.该类中包含了一些便于游戏开发时的调试方法。Class Variables  isDebugBuildstatic var isDebugBuild : boolean In the Build Settings
转载 2024-02-12 21:50:29
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一、AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3,压缩可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少大小,更快的进行网络传输;4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装的大小; 二、什么是AssetBundle?可
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首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。 写好脚本
转载 2024-04-01 09:37:59
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Android Debug BridgeAndroid Debug Bridge (adb) is a versatile command line tool that lets you communicate with an emulator instance or connected Android-powered device. It is a client-server pro
转载 2024-09-10 13:13:00
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当前C# .net语言的应用范围越来越广泛,IIS 的服务器架构后台代码、桌面应用程序的 winform 、Unity3d 的逻辑脚本都在使用。C# .net 具备强大的便捷特性,使得开发成本极低。而作为一款.net 语言,也有它让开发者头疼的弊病——非常容易被反编译。市面上的 Dnspy, ILspy,de4dot等工具可以非常容易反编译出被混淆保护的C# .net 程序。未经深思加壳保护的 I
1.协程协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。  如我们需要执行一个循环:IEnumerator CaculateResult() { for (int i = 0; i < 10000; i++) { //内
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Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在project中常常须要再包裹一层。做些定制。也方便开关Log。但有一个问题时。当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处。 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题。http://www.xuanyusong.com/arc
研究人员特意尝试衡量编程语言用户的绝对数量,而不是像StackOverflow或Redmonk等公司的指数那样,简单地看相对受欢迎程度。根据报告,JavaScript以1240万活跃的软件开发者数量居于榜首,其次是Python的900万,然后是Java的820万。接下来的三个都是平分秋色,C/C++为630万,PHP为610万,C#为600万。TypeScript包含在JavaScript数字中。
Unity当中,我们输出Log都会使用Debug.Log,Log的类型分为以下几种: Log--常规日志 Warning--警告日志 Assert--断言 Error--错误 Exception--异常 也可以按照日志的严重程度来排列,对应的API:   在Debug类中有个只读属性: public static ILogger logger { get; } Debug只是一个log
转载 2024-04-07 20:07:53
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一天了,从早上九点到晚上凌晨2两点一直在鼓捣这个玩意。死活就是弄不好,现在终于成功了,但还不能睡觉,抓紧把这次成功的过程记录下来。首先,android studio 和 Unity的版本这个真的可能会有很大的影响。起码我一开始死活弄不对,两个全部重新安装了版本之后才鼓捣了半天成功的。以及android studio 版本是 3.0.1--------------------------------
转载 2024-08-03 12:58:39
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断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过我本人没试过。   &
前一篇已经介绍了NebuLog客户端和服务端都通过MVC来实现的方法。这一篇介绍一下如何Unity中通过SignalR发送Debug.Log的日志信息。首先要提一下Unity、.Net Core、.NetStandard。截至本文撰写的时间,一般普遍认为Unity不支持.net core,当然也(还)不支持.Net Standard 2.1。前段时间度娘告诉我Unity 2020.
Unity各版本差异version unity 5.x 4.x  2017 差异 特点首先放出unity的下载地址,然后再慢慢分析各个版本。再者unity可以多个版本共存,只要不放在同一目录下。https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive之前unity有 f和p的区别,f:full 完
转载 2023-08-19 00:29:11
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# 项目方案:Unity 如何判断 Android、iOS、PC ## 项目背景 在开发Unity项目时,我们经常需要根据不同的平台来执行不同的代码逻辑,比如在Android平台上,可能需要调用Android系统的API来实现一些功能;而在iOS平台上,可能需要使用Objective-C或Swift来调用iOS系统的API。因此,如何准确地判断当前运行的平台类型对于项目开发来说是非常重要的。
原创 2024-02-01 11:49:52
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Unity 3D 学习笔记 编辑器: Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object调试: 调试用Debug.Log()或者print函数打日志目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop。因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考D
转载 2024-06-12 19:42:08
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文章目录一、Unity协程简单回顾二、Unity协程的分析1. C#迭代器2 游戏循环3. 协程实现的核心逻辑三、协程的实现设计1. 协程的实现设计2. 协程类的执行逻辑3. 迭代器栈在每一次MoveNext的运行流程图4. 两个简单类的实现思路四、协程代码实现1. 辅助类Debug2. CorotineEngine类3. Coroutine类4. WaitForSeconds类5. WaitU
下面,就按照作者的思路叙述下具体的步骤。新建unity的项目,建立如下的文件夹:贴图的准备,首先从网上找几张自己喜爱的jpg即可,这些都不重要,那还是找个mm吧,个人比较喜欢金泰熙哦。最初的认识是在《爱在哈佛》,想想都是好久之前的事情了。闲话少说,我们继续。四张贴图放在了Textures文件夹下,我们设置下贴图的格式:这些都无关紧要了,处于做ui的个人习惯还是改了下格式,这对本文的资源打包无任何的
转载 2024-06-25 19:25:55
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unity 图形识别Hi from the Unity Mobile team, 您好,Unity Mobile团队, With Unity 4, you will have 10 platforms to which you can publish your awesome game. But in this blog, we’ll focus on the updates and n
环境 Unity 4.3.x MonoDevelop 4.0.1 资料 更新Unity4.3.X之后的版本,MonoDevelop的版本也进行了升级,IDE的界面发生了比较大的改变。 查阅了Unity官方的文档之后,并没有发现对新版本的MonoDevelop的功能介绍,所以就在此记录一下我的使用心得
原创 2021-07-20 17:02:10
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