Unity 之 解决包体过大问题记录和纹理相关知识点整理一,发现问题:二,分析问题:三,解决问题3.1 问题分析3.2 解决方案一3.3 解决方案二四,相关知识:4.1 纹理导入:4.2 正确设置:4.3 纹理类型:4.4 特定于平台的覆盖的纹理压缩格式 一,发现问题:最近在做一个类似于《保卫萝卜》这种每个关卡需要更换一个背景地图的游戏,大概做了六十关。也就是说有六十张比较大的背景图在工程中。包            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。 3.尽可能共用材质。 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。 5.尽可能不用灯光。 6.动态灯光更加不要了。 7.尝试用压缩贴            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录静态资源优化 - AssetPostprocessorTexture 压缩Model 网格、动画 压缩音频压缩纹理的优化经验尺寸通道发布出来的包资源再次分析如何工具快速定位静态资源问题运行时的品质调整References 如果 产品 制作出来不经过优化,那不叫 产品,准确的说是:DEMO此文偏 静态资源的优化 内容 如果是 unity 动态画质设置,可以参考目录中:运行时的品质调整 传送            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编译首包1.使用il2cpp编译导出Android工程2.使用Android Studio的Apk Analyze分析当前apk的大小清理插件这一步是比较快且收益比较高的,一般一些第三方的插件都可以较快的发现和清理,可以把一些不需要的插件进行清理,全局搜索Asset下的Plugins目录,把不需要的删除即可 注:可能有些插件删除了后,编译的apk出现闪退的情况,需要关注AndroidManifes            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为优化性能建模角色:  下面是一些设计人物模型的技巧,以提供最佳渲染速度。   使用一个蒙皮网格渲染器每个角色应该只使用一个蒙皮网格渲染器 (skinned mesh renderer)。Unity 使用可见性剔除和包围体更新优化动画,并且只有在使用一个动画组件和一个蒙皮网格渲染器结合时这些优化才会激活。在单一的网格使用两个蒙皮网格时,模型渲染的时间将花费约两倍的时间,并且使用多个网格            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            (一)基本知识点 拼面板:ugui 面板样子如图数据来源:json配置表 ,file读取文件 (二)需求分析 1.背包中显示玩家拥有的物品信息 2.需要显示信息就要读取数据,数据来源(配置表:json,玩家信息:文件读取,json) 3.获取数据更新到面板上,处理面板逻辑:ugui,逻辑处理 (三)前期准备 (1).拼面板:注意ui命名最好唯一,主要是scrollow view和content下加            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D之如何将包大小减少到极致 
  发表于 
 2014年6月6日由 
 陆泽西 
 Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经            
                
         
            
            
            
            # Unity iOS 包体压缩指南
在开发移动应用时,尤其是在使用 Unity 进行 iOS 开发时,包体的大小是一个需要高度关注的问题。过大的包体可能导致下载时间过长、应用存储空间不足等问题,因此压缩包体是非常必要的。本文将带你逐步学习如何在 Unity 中实现 iOS 包体压缩。
## 流程概述
在开始之前,了解整个流程非常重要。下面是压缩 Unity iOS 包体的步骤:
| 步骤            
                
         
            
            
            
            目录一、包体积优化二、内存优化三、流畅性优化四、启动优化五、耗电优化一、包体积优化1、图片:本地图片尽可能改为从网络下载。本地图片可以无损压缩减小图片大小。使用Assets.xcassets来管理图片。使用阿里云的iconfont加载图片。2、合并功能重复的类库,删除不必要的文件和第三方库3、清除类里面不用的代码二、内存优化1、重用问题:如UITableViewCells、UITableViewH            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             大家在面试一些B轮以上的公司,很多面试大佬都会问怎么优化tableView或者iOS程序如何优化等。本篇博客将讲述iOS性能优化,围绕以下问题讲述:一、内存内存布局retainweak二、RunloopNSTimer面试-Runloop三、界面内存泄露TableView优化下面我们一一讲述上面内容。一、内存1.1 内存布局代码的文件是可执行的二进制文件,在二进制文件中,我们怎么区分这些            
                
         
            
            
            
            文中提到的优化措施,编写了python自动化脚本,适用于iOS项目。地址:GitHub - dongzhixuanyuan/imagesOptimize: Optimize images to decrease the App package size.目录图片复用无用图片清理图片压缩进行iOS App包体积优化工作时,图片处理的可优化空间最高,投入产出比最高。主要有如下几个优化方向:图片复用Ap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-02 13:50:24
                            
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            # 如何创建iOS包体:一个新手的完整指南
作为一名开发者,了解如何创建iOS包体是一项基本技能。无论你是为了提交应用到App Store,还是为了分发企业应用,掌握这个过程都能让你的开发之路更加顺利。本文将指导你完成从环境准备到打包的整个流程。
## 1. 整体流程概述
为了让你更清晰地了解整个工作流程,我们将各个步骤列成表格,便于你导航:
| 步骤 | 描述 |
|------|---            
                
         
            
            
            
            我做过两年的海外应用产品,深知包体大小对于产品新增的影响,包体小百分之五,可能新增就增加百分之五。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-06-13 15:58:34
                            
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            这篇文章还可以在这里找到 英语
Learn how to use Unity to make a simple 3D iOS game!这篇教材是来自教程团队成员 Christine Abernathy, 他是Facebook的开发支持团队的工程师。欢迎来到Unity3D for iOS系列教程的第二部分!在这个系列的第一部分中,你已经学习了Unity的一些基本技能来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在project中常常须要再包裹一层。做些定制。也方便开关Log。但有一个问题时。当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处。 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题。http://www.xuanyusong.com/arc            
                
         
            
            
            
            Unity游戏优化[第二版]学习记录8第8章 掌握内存管理一、Mono平台1、垃圾回收2、内存碎片3、运行时的垃圾回收4、多线程的垃圾回收二、代码编译三、分析内存1、分析内存消耗2、分析内存效率四、内存管理性能增强1、垃圾回收策略2、手动JIT编译3、值类型和引用类型4、字符串连接5、装箱(Boxing)6、数据布局的重要性7、Unity API中的数组8、对字典键使用InstanceID9、f            
                
         
            
            
            
            iOS Unity 优化指南
## 简介
Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,可用于开发iOS、Android等移动平台上的游戏应用。然而,在开发iOS应用时,我们需要特别注意性能优化,以提供流畅的用户体验。本文将从多个方面介绍如何优化iOS上的Unity应用,并提供代码示例。
## 1. 图片优化
在移动应用开发中,图像资源是占用内存最多的部分之一。为了优化内存使用和加载时间,可以采取以下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1.为什么需要进行优化优化一为什么需要做优化,当你的App对性能的要求越低,那么他覆盖的用户将会更多,直接影响到你的成本和用户群体优化的核心是解决用户体验问题内存值 Android PSS内存峰值 1400M PSS 常规内存 <700m 2.优化三方向1. CPU 2.GPU-渲染优化 3.内存优化CPU 和 渲染优化,解决的是用户玩游戏的直观感受,譬如卡帧,反应慢1).CPU优            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UI优化策略前言最近学习了Unity的图形渲染和UI的优化部分,感觉还是有挺多东西的。在此做一个简单的总结和记录。如果把计算机绘制想象成画画,想要加快画画速度,我们可以从几个方面来进行优化:1、先画背景,再画物体;先画物体,再画背景。(Overdraw)2、一次知道要画什么东西没,减少画笔换颜料的次数。(Batch / Draw Call)3、用一个颜料就尽量一次把要画的都画完,免得之            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-22 20:11:26
                            
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