1、前言        在unity中与后台对接,用await在web端暂时还不支持,所以,协程成为比较好的通用方式,以下适用除post访问外的所有对接2、对接后台2.1、安装插件        首先我们需要用到Newtonsoft.dll,如果没有这个.dll的请跟着我一起装上
转载 2024-09-12 12:13:18
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Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持图片的直接插入。但官方文档提到可以对 Text Mesh 插入贴图
原创 2021-08-20 14:34:39
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Unity自带的Outline 效率实在太差。 找了 基于Shader实现的UGUI描边解决方案效果还不错,overdraw和顶点数都不高。 不过方案有2个问题,自己尝试调整了一下, 代码放在这以供参考吧。(注:把ui存储prefab,运行时动态挂到一个canvas上, 这个canvas 如果 additionalShaderChannels 不会自动添加那几个, 主canva
转载 2024-05-21 11:21:43
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前面文章讲述的都是"随手拍"中图像处理的操作,此篇文章主要讲述GridView控件实现添加本地图片并显示.主要是关于GridView控件的基本操作,通常可以通过自定义继承BaseAdapter的适配器加载图片,而下面讲述的不是自定义的适配器,而是调用SimpleAdapter实现的.至于上传发布与网络交互此处不讲述,后面文章会讲!一. 实现效果 主要是通过点击+从本地相册中添加图片,同时
最近在写一个自己的小项目,在项目中,我想写这么一个地图编辑器: 1.将游戏地图划分一个N个正方形格子 2.地图编辑器有分层功能,类似于PS的图层,在每一个图层上我可以设置指定的图片。 3.根据每个层图片,将其合并为一张图(每张图像素尺寸非固定的) 所以根据以上要求,我创建了如下的编辑器: 在以上的编辑器中,可以在笔刷面板添加图片,然后在层级面板添加新的层级,用来绘制新的图片。 那核心的问题就是,如
转载 2024-03-19 19:39:38
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一、Canvas简介   Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。 二、创建画布  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->
转载 2024-03-26 07:54:22
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后台线程读取本地或者云端png\jpg图片。背景:做VR开发中,最经常用到的一个功能就是加载外部的全景图,并且在头盔里显示。但是一张4K的全景图动辄10M左右的大小,而且需要占用24M(4K 的jpg格式,一个像素24bit-RGB)内存。如果在主线程里做加载,会明显感觉到卡顿,而在VR模式下用户对卡顿 的感知会被放大。幸运的时Unity的新版本中为我们提供了在辅助线程(worker thread
本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
转载 2024-03-27 00:55:23
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一、前言本篇是上一节文章:Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(上)的继续。在这两篇文章里,我会详细讲述 Godot 3 中制作简单精灵动画的三种方法,其中上部分包含两种,下部分讨论第三种方式。 :smile:主要内容: Godot 2D 小游戏入门之三种动画创建方式(第三种)阅读时间: 8-10 分钟二、正文本篇目标使用动画精灵 AnimatedSprite 节点创建
由于新加了一个伤害字需求,而之前的流程流失了,于是撸了一套添加图片字的流程……原理:一个图片对应一个ASCII的值,比如“暴击”程序这边定义的是 字符 A 的值,那么使用工具,让图片对应上这个映射关系就行了。如果新添加一个图片字,比如“免疫”,也得和程序约定一个对应的字符。文件:一个fnt文件和一张图片合集。关于fnt文件,其实是描述了图片中的索引信息,类似普通的图集,根据字符id去索引一张图片
首先展示效果: 在实现敌人自动巡逻这一块我们可以通过使用unity自带组件Nav Mesh Agent(导航网格代理),在省去冗杂的代码量的同时可便利的实现这一功能。首先为敌人添加Nav Mesh Agent组件:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/class-NavMeshAgent.html以上是unity官方手册上关于该组件的详细介绍,这里比
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法:  - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。  - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
首先在mysql数据库中建立一个ac_haomaname表,表结构为:id int //主键 自动增加haoma char(11) //电话号码name varchar(30); //姓名数据表的编码为:utf8_general_ci;要导入的文件是:lthaomaname.txt。注意了:如果你的这个文件是从其它数据库里导出来的,你得新建一个文本文件,然后将此文件的内容用拷贝复制的方法复到你新建
# 实现MySQL Text索引的步骤 ## 1. 确认MySQL版本及数据库表结构 首先,确认使用的MySQL版本是否支持对Text类型的字段添加索引。同时,确保要添加索引的表已经创建,并且相应的字段已定义为Text类型。 ## 2. 创建全文索引 在MySQL中,可以使用全文索引(Full-Text Index)来对Text类型的字段进行索引。全文索引能够实现更高效的文本搜索和匹配。
原创 2023-08-19 09:20:35
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# 如何在 MySQL 中给文本字段添加索引 在数据库设计中,索引可以提高查询性能,加快数据检索的速度。通常情况下,我们会给数字字段添加索引来优化查询效率。但是,当需要对文本字段进行查询时,如何在 MySQL 中给文本字段添加索引呢?本文将介绍如何在 MySQL 中给文本字段添加索引,提高查询效率。 ## 为什么需要给文本字段添加索引 在实际应用中,我们经常需要根据文本字段进行查询,比如根据
原创 2024-05-08 05:38:59
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一.什么是全文检索? 就是在检索数据,数据的分类: 在计算机当中,比如说存在磁盘的文本文档,HTML页面,Word文档等等...... 1.结构化数据 格式固定,长度固定,数据类型固定等等,我们称之为结构化数据,比如说数据库中的数据 2.非结构化数据 word文档,HTML文件,pdf文档,文本文档等等,格式不固定,长度不固定,数据类型不固定,成为非结构化数据 3
转载 2024-09-06 10:01:03
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富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which
转载 2024-04-08 22:36:13
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知识涉及:Unity 更新日期:2021/6/25 更新内容:复杂变量类型 变量和数据类型 要点某自定义脚本中,有以下自定义变量:public int a=1;。在 Inspector面板 中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏中该值被改为4,程序停止后,a的值是多少?A. 1 B, 2 C. 3 D. 4答案解析:Unity在运行过程中以Inspector窗
转载 2024-07-31 21:29:33
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  一望无际的...空旷场景,看着实在是难受,不如添加些背景吧。如果要真的想好好设计关卡背景的话,最好是做一个地图编辑器,不过做开发工具毕竟有点点复杂且枯燥,以后放在别的系列里面再聊。本篇就做个非常简单的滚动屏幕吧滚动屏幕的思路就是 两种与屏幕一样大小的背景图片A,B,让它俩无缝拼接同时同方向移动,当A移除视野后,坐标设置为B的后面。当B移除视野时,后面的A就能来“前赴后继”,然后B再跑到A后面,
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