Event System
在建立出UI时,Unity会自动帮我们建立Event System物件,此物件是基于滑鼠、触摸、键盘的输入方式,传送 Event 到 Object 上,物件下有3个组件,分别为Event System Manager、Standalone Input Module、Touch Input Module 1.Event System Manager 控管所有E
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2024-08-02 15:32:45
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文章目录前言一、Shell与自启动是什么?二、配置步骤1.shell脚本示例2.设置开机自启动总结 前言给出一个shell脚本的文件示例;ubuntu20.04下编写shell脚本文件,实现检测程序的自启动功能,并且在它停止运行后自动运行。一、Shell 与自启动是什么?Shell 脚本是一种用于编写命令行脚本的脚本语言,常用于自动化任务、批量处理和系统管理等方面。面对一些远程设备,需要让其开机
2020版Unity读写Excel——含打包注意事项一、 编辑器状态下导入必要的插件包1.1、需要导入的包(资源在1.3)1.2、脚本需要引用的命名空间1.3、相关资源与参考链接二、打包状态下导入必要的包三、文件路径的选择与处理(打包后PC)四、读与写操作读的案例写的案例1——覆盖写写的案例2——续写 说在前面:由于项目需求,需要读写excel文件,不要求转化为csv格式。 参考了许多优秀博主的
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2024-05-13 22:24:22
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解决方案流程:一、穿戴动捕设备此教程以VDSuit Full为例,具体穿戴请观看对应的穿戴视频或使用说明。图1.1二、连接设备并进行标定2.1设备与软件连接 选择VDSuit Full类型,然后点击连接按钮连接软件,如下图2.1-2.2。图2.1图2.22.2标定 连接软件后进行姿态标定,使用前必须根据提示严格依据标定动作进行标定,否则会影响使用的姿态效果。图2.3三、根据需求记录动作数据3.1点
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2024-04-08 08:54:41
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?第一步同样需要创建预制体(物体模型)?第二步预制体上需要挂载继承了【EntityLogic】的脚本?第三步走走走,预制体出来我们就要开始创建了,代码先获取实体组件再创建实体这和UI基本如出一辙昂,再回忆回忆和UI都是预制体,传递的参数都是预制体路径和分组。等等-分组,差点忘记了需要在框架的基础组件中添加分组小空在学习木头前辈的教程中留意到:这种带有路径的预制体加载方式,实际打包后会不会出现调用不
不好意思,最近公司成员扩招,然后技术培训,项目事宜原因,因此这篇文章等到现在才出。好了,不多说其它。文章适合人群:对Unity基础组件有一些了解的,想知道怎么在项目中具体应用各种组件。这篇文章以一个Asset Store上面的例子“Unity Projects Stealth”来讲解Unity的一些知识。所以可能你要对Unity一些概念有个了解。另外,这个例子"Unity Projects Ste
我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles
1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:2、Plug
Preferences首选项Unity provides a number of preference panels to allow you to customise the behaviour of the editor.Unity提供了许多首选项面板允许你自定义编辑器的行为.General常规 Auto Refresh自动更新Should the editor upda
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2024-09-23 10:18:43
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Unity学了有大半年了,懵懵懂懂,不断试错。自学的难点就是会碰到很多弯路,不知道下一步该怎么学。最近买了一本Unity实战技术的书,书中的知识我感觉都是挺实用,相对于大多数只是教教基础的教程来说。当Unity工程中模块越多,为了解耦,模块之间的消息传递肯定少不了,下面是一个简单的消息事件的封装。上代码!事件的基类:using UnityEngine;
using System.Collectio
最近正在使用NGUI,发现这确实是个简单使用却功能强大的工具,用的过程中发现NGUI封装了许多有用的小工具类,比如今天想谈的NGUITools类。该类封装了诸如播放音效、获取组件等等方法。下面一一谈谈自己的浅见,主要就是对功能做了下说明,今后项目中如果遇到,再补充更多的实用体验吧,也希望大家多多拍砖。 static public float soundVolume 该属性是全局音效
目录一、站立和跑步动画效果二、跳跃动画三、对移动过程中的一些优化和修正一、站立和跑步动画效果本部分我们尝试给我们的角色添加各种动画效果首先给角色添加组件Animator,我们可以看见该组件要求一个控制器。接下来在根目录下新建一个文件夹Animation用来存放所有的动画效果,在文件夹内继续分别为玩家和敌人创建动画文件夹,在玩家的文件夹中创建一个动画控制器命名为Player。将控制器拖拽到对应位置,
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2024-03-18 09:35:38
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需求:将UnityPC端打包出来的执行程序封装成自解压程序原形式:PC端打包出来有3个文件2个文件夹:MonoBleedingEdge、PC_Data、UnityCrashHandler64.exe、UnityPlayer.dll、PC.exe。目标形式将上面的打出来的文件与文件夹做成Setup.exe或者直接一个exe执行程序。有两种方式方式一: 用WinRAR压缩软件手动制作,具体可百度网上很
在Vista以后的windows版本中,有些时候需要提升编译后生成程序的权限,即希望让生成的程序以管理员身份运行。虽然在一般情况下,可以使用鼠标右键选择的方式来强行以管理员身份运行,但它并没有屏蔽普通运行方式,而且普通人通常也不会使用右键选择以管理员身份运行,所以必须在生成程序时就限定程序只能以管理员方式来运行。 在Vista以后的windows版本中,微软引入了UAC机制,它的目的是防止程序对操
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2024-07-02 01:05:23
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1.创建文件夹
//using System.IO;
Directory.CreateDirectory(%%1);
2.创建文件
//using System.IO;
File.Create(%%1);
3.删除文件
//using System.IO;
File.Delete(%%1);
4.删除文件夹
//using System.IO;
Directory.Delete(%%1);
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2024-06-28 10:35:50
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windows开机自启目录如下:C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Microsof
原创
2023-01-18 10:50:02
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我们在操作计算机的时候,经常需要启动多个程序拿我们玩UC来说,可能你想上两个号,又想开启一个QQ那么我们可以写个批处理,来实现快速开启两个UC和一个QQ程序免去了程序的每次单个点击在桌面上新建个记事本,在里面写上下面这段代码:start "UC" "c:\Program Files\sina\UC\uc.exe" &
start "UC" "c:\Program Files\sina\UC
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2024-05-17 07:31:47
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骨骼动画定义 传统的动画,一般是对一个物体对象进行位移、旋转、缩放、变形,然后把关键帧的信息记录下来,在播放的时候按照关键帧时间对物体对象进行位移、旋转、缩放、变形,并在关键帧与关键帧之间做插值运算。 骨骼动画的特点是,需要做动画的物体对象本身不记录位移、旋转、缩放、变形信息,而是通过了第三方的“骨骼”物体记录动画信息,然后物体对象本身只记录受到骨骼物体影响的权重。在播放的时候,通过骨骼物体的关键
这里写目录标题Matcap核心思想Matcap改进1 - 改进在平面物体采样时出现的拉伸Matcap改进2 - 这个认为2效果明显渐变纹理采样 Material Capture(材质捕捉技术)技术:通过很简单的技术表现出很不错的效果。(以前很流行,特定材质有奇效)效果图: 可以将图片上的圆形纹理图完全还原到物体上。(注意如果物体偏离到相机边缘会瑕疵,需要处理)Matcap核心思想使用相机空间下的
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2024-09-14 10:24:28
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描述ROS系统下,使用moveit和gazebo搭建UR机械臂控制的仿真环境,并使用C++编写一个节点来控制UR机械臂的移动 ROS系统:kinetic UR5机械臂 电脑系统:Ubuntu16.04截图和运行效果gazebo的机械臂会先水平,然后依次移动到两个位置 rviz中的机械臂移动和gazebo机械臂一致,但是会有一个透明效果的机械臂,沿着同样路径非常滞后的移动代码1. 特殊位置移动(Mo