你是否有过这样的经历?当你在Inspector的AddComponent了一个Outline时,它的Alpha值永远需要手动调整一下。 你是否有过这样的经历?当你在一个字号比较大的Text挂上Outline时,它并不是所有的地方都有描边。来来来,今天就解决这两个问题。首先第一个,当你Add了一个Outline时。 Color.a一定要只有一半,就一定要手动拉到满。(别问我为什么一定要拉到满,问美术            
                
         
            
            
            
            Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-14 19:37:05
                            
                                183阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-22 16:26:20
                            
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                  下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。    今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑            
                
         
            
            
            
            本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/ 
就            
                
         
            
            
            
            1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您            
                
         
            
            
            
            Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-20 17:53:05
                            
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            Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis            
                
         
            
            
            
            【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8            
                
         
            
            
            
            注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB            
                
         
            
            
            
            本文重点: 
  1、创建复合形状   2、每个形状支持多个颜色   3、为每个生成区选择工厂   4、保持对形状原始工厂的追踪  这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。          更多形状、更多工厂、更多变化  1 更多形状立方体,球体和胶囊            
                
         
            
            
            
            目录1.工具制作的起因2.工具的制作(1).首先在Assets->Editor 目录下创建脚本(2).创建一个工具窗口(3).在OnGUI()中draw出来一些按钮/label 等(4).查询方法(5).替换方法3.效果展示:4.拓展:5.完整代码:1.工具制作的起因现在大多数公司做游戏为了压缩时间和成本,基本都会直接拿以前或者是直接从网上找一些开源的游戏代码,在此基础上进行二次创作,在这种            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-30 17:19:19
                            
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            (一)测试前准备工作        1.创建两个游戏对象,分别取名为”Player”和”Enemy”,并且为名为”Player”的游戏对象设置Tag也为”Player”,二者在场景中如图1所示:     图 1 绿为Enemy,红为Player 
        &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClassObjectPool<T> where T : class, new()
{
    /// <summary>
    /// 偏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-30 12:43:24
                            
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            Good Practice普通的Public变量可以在inspect里显示,变量是可以在inspect里赋值并realtime反映在被attach到的GameObject上的。注意经典public property的写法,在inspect里不会显示You can't new MonoBehaviour, or override MonoBehabiour基类,不可以override St            
                
         
            
            
            
            Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy  Awake() 中放Start 函数中的声明部分OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake游戏开始            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试。 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-20 16:38:28
                            
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            我相信无数初学者看别人游戏都经常看到他们的Inspector中出现界面和默认不同,但又不知道怎么弄出来的.下面我粗略介绍一下如何自定义这些.   
      
    
    MenuItem属性把任意静态函数变成为一个菜单命令。仅静态函数能使用这个MenuItem属性。 
      
     用法:一般在Editor文件夹里创建代码,代码归类   [MenuItem("My            
                
         
            
            
            
            Unity EditorTool Dev Tutorial(一)最近,公司项目新开,要笔者写一些给策划用的工具,对Unity有了解的朋友肯定知道Unity的插件工具是十分丰富的,提供的API能让开发者自定义工具。于是作为小白的笔者,也一股脑扎进了工具开发的漩涡中。发现关于Editor的基础教程,在国内非常少,于是,笔者便有了记录学习Editor的想法。本文将持续记录笔者从零搭建工具的所见所闻。前言            
                
         
            
            
            
            首先买过一本叫 Unity3D开发的书,开篇第一个例子就是大家经常碰见的打飞机的例子,写完后我觉得不好玩。后来买了一本 Unity 官方例子说明的书,第一个例子也是打飞机,但是写完后发现蛮酷的,首先就是例子自带的音乐很不错,粒子效果也不错,摄像机等各个参数在书中也有明确说明,自己写的时候按照这个调试好的参数来设置游戏就会很舒服。所以就想学一下为什么这样设置参数就可以把游戏调的酷一点,下面整理一下。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-08 06:32:51
                            
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