Easy Touch是一个手指触控(可以鼠标)的插件,可以非常方便的实现各种功能,使用插件第一步是添加Easy Touch组件,可以右键添加也可以在一个空的游戏物体上添加Easy Touch脚本(非事件模式下可以不用挂载Easy Touch组件,但是为了方便进行一些设置需要进行挂载),如下图所示。使用时必须确认第一个EnableEasy Touch是勾选的,第二涉及到远程调试的,若需要也应勾选。相
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2024-02-26 20:06:47
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Entity.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Entity : MonoBehaviour
{
[Header("Collision Info")]
public Transform attackCheck;//transf
《IoC 容器和Dependency Injection 模式》一文Martin Fowler先生用了较大的篇幅来比较了依赖注入(Dependency Injection) 模式和服务定位器(Service Locator)模式,并提出一个二者都遵循的的原则:应该将应用和配置分离.作为依赖注入方面的经典之作这篇文章为我们学习给出了一个个路标,我们可以根据自己的实践来将深入理解作者的观点,无论你使用
混合动画在动画器控制器中创建从新混合树,也就是创建混合动画 然后进入混合动画,选择混合类型为1D(表示传递参数只有一个),并且为此混合状态添加两个动画,并且设定混合状态参数为何值得时候启用相应动画,笔者这里使用的例子是用0表示走路,1表示跑步,中间值表示两个状态叠加IK实现身体某个部位朝固定方向旋转如头部,手部等确定位置首先我们要将创建的目标物体也就是人物需要看向的物体设置为人物的目标物体 同时我
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2024-08-08 08:55:25
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最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期 2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。 1.IJobForEachWithEntity和IJobForEach为了实现这个功能,我们顺便就引出了另外一种筛选实体的方式——IJobForEachWithEntity。我们之前已经介绍过IJobForEach了,这次的IJobForEachWi
解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了。接下来我
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2024-09-20 16:57:14
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文章目录1.初始设置2.移动玩家对象3.移动摄像机CameraController脚本4.设置游戏场地5.创建收集物6.收集物体7.展示分数和文本8.编译游戏 通过学习:
1.将了解到如何新建一个游戏对象(game object)
2.为这些游戏对象添加组件(components)
3.为他们的属性(properties)赋值
4.把这些对象放置在场景(scene)中来创建一个游戏在游戏中,玩家
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2024-05-21 15:08:49
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章节列表:一、从Asset Store中下载资源并导入二、设置相机投影模式(Projection)三、创建背景(BackGround)四、设置灯光(Lighting)五、创建玩家对象(Player) 一、从Asset Store中下载资源并导入首先我们新建一个工程,然后点击Window->Asset Store,搜索Space Shooter,找到如下资源:点击资源进入资源详情,点
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2024-05-16 05:03:29
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# Java与Unity开发实例
在当今的游戏开发行业中,Unity以其强大的多平台支持和友好的开发环境,成为了众多开发者的首选。而Java作为一种通用编程语言,尽管并不直接在Unity中使用,但它在后端服务和游戏逻辑实现方面仍然扮演着重要的角色。在这篇文章中,我们将结合示例,展示如何使用Java与Unity进行游戏开发,并实现一个简单的多人在线游戏的架构。
## 开发环境准备
在开始之前,
前言自Unity2019之后Unity将UGUI模块从内置库修改成了通过PackageManger引入的方式。Image就来源于com.unity.modules.imgui模块。其实代码大体代码跟2018是一致的,但是还是有些细微差别,Image透明度点击不命中就是2019之后才有的问题,2018版本是没有这个问题的,我都怀疑是开发人员抄代码没抄全。首先这个点击不命中是在你使用图集的方式打包UI
案例中实现的功能包括:(1)键盘控制飞船的移动;(2)发射子弹射击目标(3)随机生成大量障碍物(4)计分(5)实现游戏对象的生命周期管理导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 一、场景准备1、创建飞船对象:(1)从project面板中Assets/models/vechicle_playerShip到Hierarchy视
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2024-08-01 16:44:37
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Roll-a-Ball 游戏
前言 在Unity官方实例教程 Roll-a-Ball(一)中,我们学会了:新建一个Project新建一个GameObject创建了一个球体给球体添加了刚体(Rigidbody)和脚本(Sprite),让我们可以通过方向键来控制球体的移动 如果运行过游戏的朋友就会发现一个问题,虽然我们可以控制球体运动了,但是游戏视角好像不会随着球体而
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2024-08-28 16:26:56
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文章目录一、血条和蓝条的状态二、 画布设置1、画布的三种渲染状态2、画布的三种模式三、 圆头像的实现四、UI接口事件五、角色碰撞器六、单例私有化七、字典的使用八 、碰撞指定物体时会触发该物体的回调函数九、清除所有子项的父级十一、Random十二、刚体十三、函数的内部的临时变量十四、动画的融合术十五、Outline组件十六、利用委托舔加方法十七、鼠标图标十八、URP渲染管线常用工具1、Shader
Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI
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2024-04-05 11:02:34
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这两天,在弄发布APK,装了下jdk和sdk,jdk安装下去倒是没什么问题,但是安装sdk的时候却装了好多遍都错误,还下载了几十G的资源,就很烦躁。每次都报下面这个错误,但是我安装的还是最新版的sdk,还报这个错误,重新下载25.0.0的版本也会报这个错误,最后发现只要点击下面的Use highest Installed就可以一样的发布APK项目。下面就是重点,从jdk到sdk的安装。第一步 :下
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2023-11-21 14:41:20
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一、 如何查看unity文档和API手册? 如果没有显示Manual手册和API文档,证明没有安装,点击About unity查看自己软件的版本,然后进行 安装补丁 安装方法: 打开unity网站——unity旧版本——选中自己相应的版本下载,安装——安装过程中勾选自己要安装的文档——在unity中即可打开 Manual手册:来介绍unity的各个功能 API:介绍每个类,每个方法的介绍二、 Un
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2024-03-31 13:12:05
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需求:unity将游戏导出android工程之后,打成aar包的工具第一种:高版本的unity导出的android工程是android studio版的,那么打成aar的流程就是 1.build.gradle文件中把apply plugin: 'com.android.application'改成apply plugin: 'com.android.library'
2.build.gradle
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2024-08-08 08:47:27
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本人刚接触Unity,今天跟着官方的视频教程做了一个简单的Roll a Ball案例。当然网上已有很多案例教程且写的很好,但我还是想把自己学习到的内容写下来也方便以后自己回顾。知识点:1:创建游戏物体时要记得Reset,养成良好的习惯。2:物理逻辑的代码要放在FixedUpdate中,相机跟随主角要写在LateUpdate中。关于区别这个网址里的内容我认为说的很详细3:Unity中的物理引擎工作流
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2024-04-28 08:23:10
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1、对象就是实例,什么是实例类运行的过程就是实例化的过程,实例化产生的结果就是产生了一个实例class的牛逼之处就是不用手动的return,他会加载完函数之后,自动return __init__这个函数里面的字典,字典当中封装了数据属性函数属性就是属于类的2、实例化只要用类名加()的方式运行,(在类中这个运行叫实例化)首先会运行__init__这个函数 class Chinese:#
在上一期《粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略》中,我们针对粒子系统中和网格相关的优化注意点和大家做了解释。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。本期,我们将讲解UWA本地资源检测中针对预制体(Prefab)进行检测的规则:“使用了MotionVector的Sk
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2024-07-09 00:10:09
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