前言自Unity2019之后Unity将UGUI模块从内置库修改成了通过PackageManger引入的方式。Image就来源于com.unity.modules.imgui模块。其实代码大体代码跟2018是一致的,但是还是有些细微差别,Image透明度点击不命中就是2019之后才有的问题,2018版本是没有这个问题的,我都怀疑是开发人员抄代码没抄全。首先这个点击不命中是在你使用图集的方式打包UI
Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI
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2024-04-05 11:02:34
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解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了。接下来我
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2024-09-20 16:57:14
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Java对象在内存中实例化的过程在讲 Java 对象在内存中的实例化过程前,先来说下在类的实例化过程中,内存会使用到的三个区域:栈区、堆区、方法区。堆区:存储的全部都是对象,每个对象包含了一个与之对应的 class 类的信息。jvm 只有一个堆区(steap),它会被所有线程共享,堆中不存放基本数据类型和对象引用,它只存放对象本身。栈区:每个线程都包含一个栈区,栈中只保存基本数据类型的值和对象以及
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2024-02-21 14:14:10
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1.Raw Image2.mask“”Raw Image:“”Texture:(纹理)
表示要显示的图像的纹理;
Color:(颜色)
应用于图像的颜色;
Material:(材质)
用于渲染图像的材质;
Raycast Target:(射线)
如果希望Unity将图像视为
光线投射的目标,启用
光线投射目标;
UV Rect:(UV)
图像在控制矩形内的偏移量
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2024-10-18 08:06:52
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原文地址: https://github.com/jeasonlzy/ImagePickerImagePickerAndroid自定义相册,完全仿微信UI,实现了拍照、图片选择(单选/多选)、 裁剪 、旋转、等功能。由于个人时间有限,该项目停止维护如果你发现有bug,或者好的建议,可以提merge request,我测试通过后会立即合并并发布新版本,确保该库处于可用的状态。该项目参考了:https
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2024-01-19 09:58:49
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章节列表:一、从Asset Store中下载资源并导入二、设置相机投影模式(Projection)三、创建背景(BackGround)四、设置灯光(Lighting)五、创建玩家对象(Player) 一、从Asset Store中下载资源并导入首先我们新建一个工程,然后点击Window->Asset Store,搜索Space Shooter,找到如下资源:点击资源进入资源详情,点
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2024-05-16 05:03:29
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Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Unity中,每个图像后处理的步骤称作一个“图像效果”。标准包包含了几十种图像效果,它可以通过选择Assets > Import Pa
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2024-05-31 15:03:48
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疑惑 在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
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2024-07-08 17:51:00
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uG
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2024-04-03 20:39:37
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Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
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2024-05-24 16:57:55
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案例中实现的功能包括:(1)键盘控制飞船的移动;(2)发射子弹射击目标(3)随机生成大量障碍物(4)计分(5)实现游戏对象的生命周期管理导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 一、场景准备1、创建飞船对象:(1)从project面板中Assets/models/vechicle_playerShip到Hierarchy视
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2024-08-01 16:44:37
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Roll-a-Ball 游戏
前言 在Unity官方实例教程 Roll-a-Ball(一)中,我们学会了:新建一个Project新建一个GameObject创建了一个球体给球体添加了刚体(Rigidbody)和脚本(Sprite),让我们可以通过方向键来控制球体的移动 如果运行过游戏的朋友就会发现一个问题,虽然我们可以控制球体运动了,但是游戏视角好像不会随着球体而
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2024-08-28 16:26:56
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文章目录?开发平台分类?Quest 一体机开发分类?Quest 一体机开发主流 SDK?Quest PCVR 开发主流 SDK?新手入门开发的 SDK 推荐 ?开发平台分类VR(XR)头显的开发按照程序运行的平台分类主要可以分为一体机应用和 PCVR 应用。一体机应用就是直接运行在 VR 头显内的应用,它的算力由头显本身提供。PCVR 应用就是需要将头显和电脑进行串流,它的算力由电脑提供,头显只
动机新开了一个专栏来写一些游戏开发的教程文章,写这些文章的初衷是教会我老婆做游戏开发,我老婆也是个程序员,我也是几年前才开始转向游戏开发方向,在学习的过程中即使拥有多年普通客户端的开发经验,也仍然感觉到自己一个人琢磨去学习的难度曲线很高,中间在公司内部出过一些基础教程文章,还是比较受欢迎,因此也间接的促成了我想要开设这样一个专栏专门系统的功利的讲一下如何学习游戏开发。因为专栏文章可能会越来越多,所
UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。 一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片叠加的材质。Raycast Target(射线投射
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2024-07-19 14:28:03
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
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2024-03-15 19:51:55
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主要介绍什么是定制特性,常用的定制特性,如何自定义特性1. 定制特性刚开始看到这个定制特性,我以为是GUI定制皮肤之类的,但其实和这个半点关系都没有,而是指开发人员可以自定义Unity这个编辑器。如在编辑器的菜单栏里添加菜单项,当选中场景中的某物体时,在Scene中显示UI面板,还有之前用到的序列化与反序列化也属于特性。Unity的定制特性其实都是继承自System.Attibute类,一般用来修
本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能。Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者:HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使用空间映射特性。Unity还提供更多底层的空间映射API,以便开发者能够完全控制空间映射特性,满足定制复杂的应用需求 为了在应用使用空间映射特性,你必须在应用权限清单中
译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。 添加任何具有OnRenderImage函数的脚本至摄像机上,都可以视为施加了一次图像后处理特效。OnRenderImage函数 此函数接具有两个形参,Source Image是RenderTexture;destina