在上一期《粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略》中,我们针对粒子系统中和网格相关的优化注意点和大家做了解释。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。本期,我们将讲解UWA本地资源检测中针对预制体(Prefab)进行检测的规则:“使用了MotionVector的Sk
转载 2024-07-09 00:10:09
56阅读
1. 什么是预制体 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制体,然后将预制体存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制体.预制体英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制体的优点 #预制体可以多次放入到多个场景
转载 2024-02-28 14:34:32
300阅读
首先要说明一下什么是预制体?在Unity3D里面我们叫它Prefab;我们也可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、子弹或者一个砖块完全相同的墙体。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的。就像是克隆体,但生成的位置、角度或者一些属性不同(
转载 2024-03-24 10:55:59
345阅读
adamwulf/app-archiver:Unity 导出打包自动化工具。AlexBigCheese/Unity-QuickSheet:自动生成 C# 代码从 Excel 表格数据。andylang8445/AssetStudio:Unity 资源解包工具。angelobreuer/unity-cookiecutters:Unity3D 的基础项目脚手架。ashoulson/UdonToolki
一、新建项目创建成功后,进入了如下界面。二、场景的设计在Hierarchy中鼠标右键创建Plane(地面)游戏物体,将其Transform组件重置,并将游戏物体重命名为Ground,如下图所示。调整地面的大小。在Assets下创建文件夹Materials,并在其中创建Ground的Material(材质)并在Ground(地面)游戏物体上设置材质。如下图所示。(Smoothness为光滑度)三、创
目录官方文档 相关教程 我的Unity版本1 预制件的作用2 预制件的定义3 预制件的优点4 一般使用的场景5 预制件的创建&使用5.1 创建5.2 使用6 预制件的编辑6.1 更改预制件本身6.2 更改实例对象6.3 实例属性优先于预制件7 预制件变体 Prefab Variant7.1 预制件特点7.2 预制件的创建8 预制件unpack成对象我的Unity版本20
转载 2024-04-25 20:46:08
187阅读
1. 什么是预制体 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制体,然后将预制体存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制体.预制体英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制体的优点 #预制体可以多次放入到多个场景
本文在书写的时候参考了几篇博客,如果有版权问题,还麻烦您私信我!        本文的Attribute总结,仅仅只小结了UnityEngine命名空间下的Attributes类。后续还有UnityEditor命名空间下的Attributes,这部分有时间再继续小结。Unity各个属性位于UnityEngine命名空间下面,继承
主要是尝试类似RTS的建造系统, 以及通过序列化/反序列化保存和加载游戏数据, 测试版本Unity2020.3建造物体移动生成使用透明材质的的模型到场景, 通过射线检测获取鼠标位置并使模型位置跟随移动private Camera mCamera;//场景相机 public GameObject PrefabModel;//预制体模型 private GameObjec
转载 2024-06-12 17:21:44
301阅读
主要介绍什么是定制特性,常用的定制特性,如何自定义特性1. 定制特性刚开始看到这个定制特性,我以为是GUI定制皮肤之类的,但其实和这个半点关系都没有,而是指开发人员可以自定义Unity这个编辑器。如在编辑器的菜单栏里添加菜单项,当选中场景中的某物体时,在Scene中显示UI面板,还有之前用到的序列化与反序列化也属于特性。Unity的定制特性其实都是继承自System.Attibute类,一般用来修
两种情况GC会被触发:堆的内存不足时自动调用GC。手动的调用GC。减少GC回收要注意一下问题:SFT池GCNL使用StringBuilder或String.Format来代替而不是用”+”来进行连接。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。enumerat
一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了1-3.预制体的原理 如果用
3D游戏设计读书笔记九本次作业五选一,我选择制作血条预制设计,要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法首先我们为人物挂上一个Health的组件,上面记录着当前的血量和总血量,以及伤害、加血和恢复的调用函数。using System.Collections; using System.
Unity入门】动态创建实例    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博 (一)脚本实例预制体对象(1)Instantiate克隆创建对象    昨天我们学习了预制体这个概念,在编辑器中使用预制体创建游戏对象,并学习如何修改预制体等。今天主要来学习,如何在脚本中利用预制体创建
转载 2024-05-05 21:39:26
746阅读
一个“预制体"(Prefabs) 是一个代表一个对象实例的.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息的数据格式,所以预制体和地图的差别非常小,甚至可以互相加载,“地图”加载“预制体”,“预制体”也可以加载“地图”,此时加载者在这次加载过程中是“地图”,被加载者在此次过程中是“预制体”字面上理解,map文件都是由radiant制作而成,可以理解开发者先
转载 2024-09-24 23:34:43
87阅读
前言         很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unit
unity2018.3新的预制件流程学习笔记什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象中的组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量的实例。在项目视图中对预制件的所有修改,都会在层级视图中使所有关联的预制件得到修改。预制件的各项操作:1.把游戏对象变成预制件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。游戏对象产生一个箭头和prefab的编辑器,才算是预制
.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。 一、预设动态加载到场景:        一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区:1.预设体资源加载: //加载
Unity预制体Prefab类型与状态的判定1 普通对象2 预制实例对象【场景中实例化】3 预制资源对象【仅磁盘资源】3.1 预制空间的对象3.2 点击蓝色预制体【对象=蓝色】4 预制体类型的判定代码示例 1 普通对象//这里用类型可以判定普通对象 PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject).ToString() == "NotAPrefab"2 预
Library libdll;T abc(T)();static this(){ libdll = Library("libs/libdll.so"); abc = cast(typeof(abc!int)) libdll.loadSymbol!(typeof(abc!int))("dll.abc!int.abc"); abc();}
原创 2021-08-20 09:14:16
37阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5