Roll-a-Ball 游戏 
       前言 在Unity官方实例教程 Roll-a-Ball(一)中,我们学会了:新建一个Project新建一个GameObject创建了一个球体给球体添加了刚体(Rigidbody)和脚本(Sprite),让我们可以通过方向键来控制球体的移动 如果运行过游戏的朋友就会发现一个问题,虽然我们可以控制球体运动了,但是游戏视角好像不会随着球体而            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-28 16:26:56
                            
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            解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了。接下来我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言自Unity2019之后Unity将UGUI模块从内置库修改成了通过PackageManger引入的方式。Image就来源于com.unity.modules.imgui模块。其实代码大体代码跟2018是一致的,但是还是有些细微差别,Image透明度点击不命中就是2019之后才有的问题,2018版本是没有这个问题的,我都怀疑是开发人员抄代码没抄全。首先这个点击不命中是在你使用图集的方式打包UI            
                
         
            
            
            
            章节列表:一、从Asset Store中下载资源并导入二、设置相机投影模式(Projection)三、创建背景(BackGround)四、设置灯光(Lighting)五、创建玩家对象(Player) 一、从Asset Store中下载资源并导入首先我们新建一个工程,然后点击Window->Asset Store,搜索Space Shooter,找到如下资源:点击资源进入资源详情,点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            案例中实现的功能包括:(1)键盘控制飞船的移动;(2)发射子弹射击目标(3)随机生成大量障碍物(4)计分(5)实现游戏对象的生命周期管理导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 一、场景准备1、创建飞船对象:(1)从project面板中Assets/models/vechicle_playerShip到Hierarchy视            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录?开发平台分类?Quest 一体机开发分类?Quest 一体机开发主流 SDK?Quest PCVR 开发主流 SDK?新手入门开发的 SDK 推荐 ?开发平台分类VR(XR)头显的开发按照程序运行的平台分类主要可以分为一体机应用和 PCVR 应用。一体机应用就是直接运行在 VR 头显内的应用,它的算力由头显本身提供。PCVR 应用就是需要将头显和电脑进行串流,它的算力由电脑提供,头显只            
                
         
            
            
            
            动机新开了一个专栏来写一些游戏开发的教程文章,写这些文章的初衷是教会我老婆做游戏开发,我老婆也是个程序员,我也是几年前才开始转向游戏开发方向,在学习的过程中即使拥有多年普通客户端的开发经验,也仍然感觉到自己一个人琢磨去学习的难度曲线很高,中间在公司内部出过一些基础教程文章,还是比较受欢迎,因此也间接的促成了我想要开设这样一个专栏专门系统的功利的讲一下如何学习游戏开发。因为专栏文章可能会越来越多,所            
                
         
            
            
            
            主要介绍什么是定制特性,常用的定制特性,如何自定义特性1. 定制特性刚开始看到这个定制特性,我以为是GUI定制皮肤之类的,但其实和这个半点关系都没有,而是指开发人员可以自定义Unity这个编辑器。如在编辑器的菜单栏里添加菜单项,当选中场景中的某物体时,在Scene中显示UI面板,还有之前用到的序列化与反序列化也属于特性。Unity的定制特性其实都是继承自System.Attibute类,一般用来修            
                
         
            
            
            
            本人刚接触Unity,今天跟着官方的视频教程做了一个简单的Roll a Ball案例。当然网上已有很多案例教程且写的很好,但我还是想把自己学习到的内容写下来也方便以后自己回顾。知识点:1:创建游戏物体时要记得Reset,养成良好的习惯。2:物理逻辑的代码要放在FixedUpdate中,相机跟随主角要写在LateUpdate中。关于区别这个网址里的内容我认为说的很详细3:Unity中的物理引擎工作流            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、 如何查看unity文档和API手册? 如果没有显示Manual手册和API文档,证明没有安装,点击About unity查看自己软件的版本,然后进行 安装补丁 安装方法: 打开unity网站——unity旧版本——选中自己相应的版本下载,安装——安装过程中勾选自己要安装的文档——在unity中即可打开 Manual手册:来介绍unity的各个功能 API:介绍每个类,每个方法的介绍二、 Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、血条和蓝条的状态二、 画布设置1、画布的三种渲染状态2、画布的三种模式三、 圆头像的实现四、UI接口事件五、角色碰撞器六、单例私有化七、字典的使用八 、碰撞指定物体时会触发该物体的回调函数九、清除所有子项的父级十一、Random十二、刚体十三、函数的内部的临时变量十四、动画的融合术十五、Outline组件十六、利用委托舔加方法十七、鼠标图标十八、URP渲染管线常用工具1、Shader            
                
         
            
            
            
            Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这两天,在弄发布APK,装了下jdk和sdk,jdk安装下去倒是没什么问题,但是安装sdk的时候却装了好多遍都错误,还下载了几十G的资源,就很烦躁。每次都报下面这个错误,但是我安装的还是最新版的sdk,还报这个错误,重新下载25.0.0的版本也会报这个错误,最后发现只要点击下面的Use highest Installed就可以一样的发布APK项目。下面就是重点,从jdk到sdk的安装。第一步 :下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            adamwulf/app-archiver:Unity 导出打包自动化工具。AlexBigCheese/Unity-QuickSheet:自动生成 C# 代码从 Excel 表格数据。andylang8445/AssetStudio:Unity 资源解包工具。angelobreuer/unity-cookiecutters:Unity3D 的基础项目脚手架。ashoulson/UdonToolki            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 什么是预制体 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制体,然后将预制体存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制体.预制体英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制体的优点 #预制体可以多次放入到多个场景            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体和子物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2D图的像素对应        NGUI和EZ GUI都有图的像素对应功能。如何不用插件就实现这样的效果呢? 实现步骤:(0)准备(1)确定屏幕分辨率(2)设置Camera。(3)设置GameObject的Scale(0)准备新建一个场景GameObject->Create Other->Plan            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity极坐标特效先看看效果  
 Unity极坐标Shader特效 有时候我们需要在场景中摆放一些热点,用户点击之后出现互动,当然实现这个功能的方法有很多,作为一名程序员,当然是要用最简单的实现。用shader程序化实现它。啥是极坐标极坐标,又称极座标系。它是一种表示平面直角坐标系中点的方法,其中每个点都由距离原点的距离和从原点到该点的线段与某条固定轴正半轴(通常为 θ=0)的夹角(逆时针为正            
                
         
            
            
            
            ##Unity Editor自定义窗口目标: 1.了解一些属性的使用 2.创建一个自定义窗口 最终目标: 利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。最终效果:准备工作: 在之前的项目中,找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本,命名为“MyFirstWindow”,然后双击打开脚本,添加如下代码:using System.Collection            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本次我们通过源码介绍ApplicationContext容器初始化流程,主要介绍容器内bean的实例化和初始化过程。ApplicationContext是Spring推出的先进Ioc容器,它继承了旧版本Ioc容器BeanFactory,并进一步扩展了容器的功能,增加了bean的自动识别、自动初始化等功能,同时引入了BeanFactoryPostProcessor、BeanPostProcessor            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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