Unity日常开发】之单例模式Singleton单例模式是设计模式中很常用的一种模式,它的目的是让一个类在程序运行期间有且只有一个实例。一 、单例模式优点 (1)单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问; (2)意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销;二 、单例模式特点 (1)只存在唯一一个实例; (2)提供统一对外访问接口,使得全局可对
转载 2024-05-28 22:42:25
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UNet开发多人联机射击游戏引言: Networking作为Unity官方的用于开发多人在线游戏的网络模块,开发者可以不用自己搭建网络模块的底层,通过使用Unity提供的一些相关组件,可以轻松实现简单的多人在线游戏。本片博客为泰课在线贾老师的《Unity多人网络系统讲解》的学习笔记,链接地址在文末。开发版本: Unity 2017.2 文章目录UNet开发多人联机射击游戏1. 网络管理器2. 创建
我们的程序VR 程序 需要 多人互联的功能,所谓需要什么我就去做什么原则,钻研了一个星期 终于算是把所需要的功能给实现了。(因为VR游戏不能像传统局域网游戏一样可以双开测试,所以每次测试都要把安装包发到另外一台电脑来测试,很是麻烦。而且因为是网络游戏,很容易出现host端正常运行,而服务器端出错的问题。所以我发了50次才实现了我们的需求。。心塞塞)小技巧:开始测试时可以把发布设置中的支持VR关掉,
转载 2024-08-29 23:13:33
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unity多人游戏The first phase of our plan to create a networking solution that allows Unity developers to build multiplayer games for any type of game with any number of players is coming to a game en
使用镜像在Unity中创建在线多人游戏。教程涵盖了客户机-服务器模型、局域网、使用Steam等等。您将学到的内容: 使用Unity和Mirror制作您自己的在线多人游戏。 创建一个为2到4个玩家设计的RTS游戏(但是没有玩家上限!). 学习制作在线多人游戏的客户端-服务器模型。 使用Steam API与您的在线朋友一起玩游戏。 实践基本的多人原则,如同步变量、远程过程调用(RPC)和编写服务器权
5月6号Unity官方推荐题为全新的多人联机网络游戏服务Relay & Lobby登场,样例项目已就位,欢迎下载体验 点击看看文章,文章短而精,看完之后只记得几个形容词“全新的”、“高质量”、“极大地”,赶紧下载体验下。 下载完示例后,官方说此示例使用 Unity 2020.3 for PC 和 Mac 进行了测试。 那我安装了2021的版本项目在进行版本转化时经历了半个小时。经过漫长的等
文章目录Photon Unity Networking简介PUN2基础&Lobby/Room玩家昵称 Photon Unity Networking简介Pun2是一个API很简单的多人游戏开发框架。 可以通过继承pun框架提供的类或实现其各种接口与unity项目融合实现多人联机。 … …PUN2基础&Lobby/RoomUnity基础知识不过多赘述。 从MonoBehaviour
设置玩家的初始化位置目前玩家都是在相同的初始位置被创建。游戏一开始,除非我们先挪动一个玩家,不然它们会处在同样的位置不容易辨识。所以理想状态下,玩家应该在不同的位置被派生。NetworkStartPosition组件可以用来实现这项功能,因为它内置特性处理派生位置。为了创建独特的派生位置,我们需要创建两个新的游戏物体,每个都有NetworkStartPosition组件。Ÿ 创建一个新的空物体,重
 一.联机游戏通用概念1.多人游戏类型回合制游戏(棋盘)“不做要求”协商(限制较少)高有限(需自实现)基于会话的实时游戏(cs)需要协商(< 1 hour)中高(内置的)大型多人在线游戏持续世界游戏(魔兽始界mmo)需要“永久”存在低有限(需自实现)2.基于会话的实时游戏查找连接同步3.客户端-服务器模型(Client-Server模型,C/S模型) 
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文章目录前言使用场景ConnectionData数据序列化处理MemoryPack安装MemoryPack日志输出后话学习链接 前言ConnectionData 与 ConnectionApproval 是搭配使用的,在ConnectionApproval系列讲解中涉及的几个使用场景将会在这里讲解使用场景使用密码加入房间玩家选择不同的角色房间人数各种需要服务端下发的信息等等ConnectionD
前言:        Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用 PHP 来做 Unity3d 的服务器端的就更少了。        我在网上看了一个作者用 C# 做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个 PHP 版的。例
一、安装Netcode for Gameobjects Netcode for Gameobjects是Unity新推出的联机解决方案,该解决方案目前处于初期,相关功能不是很完善,但是用起来还不错。下面介绍一下相关用法。 首先下载安装Netcode for Gameobjects,其官方网站为Netcode for Gameobjects,安装方式也很简单,新建好Unity项目,打开菜单栏Wind
转载 2024-03-15 05:21:35
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1. 创建NetWorkManager 空对象管理联网新建一个场景,场景下挂载一个空的对象NetWorkManager,为其添加NetWorkManager 和 NetworkManagerHUD 组件2. 添加Player 对象添加一个Player 对象 并将其生成为预制体Prefab挂载PlayerController 脚本 控制对象的旋转和移动3. 实现客户端和服务端对象同步加载预制体后发现
转载 2024-03-24 10:48:05
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今天和大家交流一下利用Photon创建和加入房间。 Photon创建局域网的原理是通过一台机器创建房间,这台机器就是担负服务器的功能,负责与各个客户端之间的通信,而其也是一台客户端。 之后其他机器加入房间,就是客户端。直接上代码:using UnityEngine; using System.Collections; public class RoomController : MonoBeh
给一个已经定型的游戏添加哪怕是一个小特性,都是棘手的事情,很容易引入新的bug,或者破坏已有的功能。复杂的联网更是如此,它涉及到的改动几乎遍及系统的方方面面。玩家的一举一动都需要在其他人
转载 2021-11-13 09:16:04
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简介:这一篇文章主要是和大家分享如何制作一个属于自己的“第一人称射击游戏”,而且是要可以多人联机的。这个游戏属于比简单的,大神可以直接无视,如果有做错的地方请大家多多指点,我也是刚学如何做游戏。代码是用C#编写,主要实现的功能有三个:第一人称移动控制、角色控制(如射击)、TCP服务端和客户端。我将项目命名为FPS。游戏运作流程:服务端1. 创建服务端2. 从各个客户端接收数据,然后广播给所有客户客
准备环境:安装PhotonServer。PhotonServer教程安装Photon插件。Photon插件 然后需要打开Photon的官网注册一个账号登录以后,点击新建一个APP: 类型的话,如果是聊天室可以选择Photon Chat,普通的选择Photon PUN就可以了复制App ID,到Unity项目中的Photon/PhotonUnityNetworking/Resources/Photo
转载 2024-08-22 14:30:33
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photon联机的配置:直接去官网下载Pun的资源包导入项目,设置PhotonServerSettings配置文件,配置appid、通讯协议、服务器地址、端口号;服务器地址可以配置成自己本地服务器、云服务器、直接使用photon服务器。也可以查看photon server 联机配置photon server服务器配置:官网下载photoncontrol,配置流程很简单:photon server
转载 2024-04-12 11:32:22
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unet unityA few weeks ago, at our Unite Asia conferences, we announced that we are developing new multiplayer tools, technologies and services for Unity developers. The internal project name for
关于UnityUnity可用于开发单人游戏,也能用于开发多人游戏。 Unity内置RakNet(一个网络游戏开发包),适用于快速开发多人游戏。 对于现在流行的"弱联网"非实时互动游戏,Unity提供了HTTP网络通信功能,可以方便地与PHP或.NET服务器实现网络通信。 对于大型的网络游戏,开发者可以使用C#编写基于.NET的Socket客户端程序与使用C++、C#或Java 开发的服务器端实现网
转载 2024-06-29 09:51:29
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