游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading。简单形象的做个比喻:静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景。2.动态Loading:执行 AsyncOperation async = Application.L
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2024-05-10 22:47:01
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大家如果使用firebug去查看的话就会发现,当你滚动到相应的行时,当前行的图片才即时加载的,这样子的话页面在打开只加可视
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2023-02-28 11:47:49
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文章目录目的问题解决方案验证保存为 Unity Mesh 结果 - OK保存为 *.obj 文件结果 - not OK,但是可以 DIY importer注意References 目的备忘,便于日后自己索引问题为了学习了解大厂项目的效果: 上周为了将 王者荣耀的 杨玉环 的某个皮肤的头发效果还原 所以我想直接抓模型,再还原 shader 我使用的还是以前的老方法: GPA + 夜神模拟器,具体可
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2024-06-12 18:31:31
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熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。 但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也
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2024-05-08 21:28:28
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在平时的软件发中需要从服务器上加载一下资源包,场景时,我们需要使用Unity的WWW加载方法进行图片加载。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。 关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就不需要从服务器端下载了直接从本地(手机就是SD卡里了)加载就可以了。 首先需要去比较服务器段的版本和
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2024-05-29 01:03:40
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动态加载图片许多方法。第一种方法,随便创建一个块状元素如DIV,把它加入DOM树,然后用CSS设置背景图片。第二种前半部分同第一种,只不过这次用innerHTML加一张图片变成它的子元素。第三种,利用createElement("img"),然后加入DOM与指定它的src属性。第四种,new Image对象,然后加入DOM与指定它的src属性。window.onload = function(){
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2023-05-31 17:37:50
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Unity网页游戏是跑在浏览器的UnityWebPlayer插件中的,运行的模式是webplayer.unity3d+html在嵌入UnityWebPlayer的网页中会调用UnityObject2的initPlugin函数,将webplayer.unity3d作为参数传入来初始化Unity网页游戏的运行环境注:游戏dll及其他托管dll在构建Web版本时都会写入到webplayer.unity3
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2024-05-02 22:55:12
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前言一、Unity官方给的动态资源加载方式二、Unity中调用windows资源管理器三、从资源管理器获得文件地址后复制到Unity指定文件夹附上全部代码(不完善,仅框架)前言Unity官方给的动态资源加载方式就不赘述了。大体分为3种:(1) Resources.Load (2)AssetBundle(3) WWW加载 。 其中前两种大多用在本地资源加载,第三种用在web端从服务器加载。前两种都只
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2024-07-19 14:17:15
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Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树。每个节点对应一个GameObject对象然后每个GameObject有若干个组件有一些组件会与资源产生关系,比如MeshRenderer会关联材质,材质会关联shader和贴图场景图的一部分可以被保存为一个预设,prefab。有时候我们会需要用预设去复用,而预设的加载似乎只能通过AB去打包,其实不然,这里我们有一个开源的
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2024-08-27 09:53:52
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文章目录零、前言一、www加载加载本地图片:加载url二、UnityWebReqeust本地加载url加载三、以IO的形式加载四、优化方案五、其他1、Resources文件夹下加载2、Assets文件夹下加载六、结语参考文档: 零、前言本文归纳了Unity中加载图片资源的常用方法,包括url和本地路径的加载。一、www加载在工具类中封装如下方法:一般是放在单例中,如:GameManagerpub
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2024-02-19 17:13:07
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网页加载速度是评估网站质量的重要指标之一,要想优化网页加载速度,首先需要找到网页加载速度缓慢的原因所在才能对症下药,从网站服务器、图像、插件等多个方面进行完善和改进,不断提升网页流畅度和用户体验。 图片出自【码迷SEO工具-摩天楼内容助手】 优化网页加载速度的方法在这个互联网主导的大环境之下,网站已经成为很多企业的支柱,无论是对于大型企业网站还是中小型企业网站来说,蓬勃发展
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2023-09-22 08:22:26
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当要加载一个较大的场景,长时间等待势必会影响用户体验,并且一个较大场景全部加载到场景中也会影响操作流畅度。不可避免的需要用一个技术就是在Unity中进行动态的加载场景中的资源。 当然本文的动态加载场景资源,是以玩家为中心,玩家的视野为半径进行加载。首先让美术将整个场景以一定的格式写入XML文件中,然后在程序开始运行时读取美术给我们提供的XML文件,然后遍历这个xml文件中的所有节点找到所有处
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2023-08-13 12:25:52
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一般情况下对场景进行烘焙后,其实不用关心光照贴图的加载问题,Unity会自动帮我们处理好的,比如这个测试场景,烘焙结束后,关掉烘焙灯光,运行,直接运行得到的效果就是预期这样,没有写任何代码,光照贴图就会自动加载好并使用。如图:如果这个场景中的Cube与Plane需要进行动态生成,而不能提前保存在Scene中,那么就需要一起动态加载光照贴图了。或者在某些情况下出现光照贴图丢失的情况,那也需要进行动态
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2024-03-28 18:40:49
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一.Unity中的资源加载Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A
文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了
print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取:
// 一般不获取
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2024-02-27 22:58:40
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SpriteAtlas https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/ScriptReference/U2D.SpriteAtlas.html
https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/SpriteAtlas.html Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprit
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2024-07-02 00:56:31
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熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样非常难做到外部载入或者动态载入的。
但通过近期一段时间的研究,发现事实上这些基于sce
楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject);不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体。加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone));&
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2023-07-23 23:51:15
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最近打王者荣耀的时候偶然发现 当我们在换皮肤的时候 场景中的很多东西会同时换 如果我们在开发的时候一个一个把他们放入场景中 这是很耗时间的 我们完全可以把他们分类在一个文件夹中 动态加载出来比如王者荣耀中每换一款皮肤 很多东西都会改 比如模型 背景 动画等还有就是大量的UI(金额 说明等等) 开发的时候一个一个弄到场景中 想想就头大动态加载的实现我们的思路还是使用Resources的load 我们
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2024-07-02 20:42:58
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####1.问题 对于比较大的场景来讲,一次性加载进内存,缺点是内存占用较大,加载时间较长,优点实现简单,后续游戏会比较流畅。 但是对于一些特别复杂的场景,场景物件比较多的情况下,则需要引入流式的场景加载方法,根据玩家的时间和空间的局部性,只加载当前游戏的内容。####2.系统设计 这样需要场景有多层设计,最简单的是两层设计。上层设计数据量少可以完整放到内存中,而细节设计则在需要的时候加载,例如这
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2024-03-29 23:12:06
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