利用UIGI制作的简易的自定义图形血条目录1.效果展示2.内容简介3.具体内容和思路.Image相关属性介绍.效果图一具体实现方法.效果图二具体实现方法.效果图三具体实现方法4.资源包下载5.结语1.效果展
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2024-07-09 09:00:50
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目录一、简介二、问题三、Pandas解决方案四、区间和表格五、总结一、简介用pandas很容易读取Excel文件并将数据转换为DataFrame。然而现实世界中的Excel文件往往构造不佳,在那些数据散落在工作表中的情况下,你可能需要定制读取数据的方式。本文将讨论如何使用pandas和openpyxl来读取这些类型的Excel文件,并干净地将数据转换为适合进一步分析的DataFrame。二、问题p
# 实现 Python 不规则边界中心的指南
作为一名刚入行的小白,理解如何计算不规则边界中心可能会有一些困难,但不要担心!在本文中,我们将一步步教你如何实现这一功能。为确保你的学习过程顺利,我们将整个流程分为几个关键步骤,并详细介绍每一步的实现。
## 流程概览
下面是实现“Python 不规则边界中心”的整体步骤:
| 步骤 | 描述
原创
2024-09-04 06:47:50
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最近使用Canvas实现了一个N宫格拼图的游戏,感觉效果还是很不错的,不过我还是觉得九宫格就好了,太多了反而就复杂了。这里我就主要讲述九宫格的实现过程,其它的只是把数据结构扩大一下了。实现效果图片效果视频效果 https://www.bilibili.com/video/BV15f4y1g7EX?t=137.9大体设计思路 鼠标移动时依次绘制网格矩形,同时判断鼠标落点所在网格起始位置;当鼠标离开或
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2024-02-28 09:40:23
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UGUI实现不规则区域点击响应前言大家吼啊!最近工作上事情特别多,没怎么打理博客。今天无意打开cnblog才想起该写点东西了。今天给大家讲一个Unity中不规则区域点击响应的实现方法,使用UGUI。本脚本编写时基于Unity 5.3,使用其他版本的Unity可能需要做一些小修改。为什么要这么做大家都知道在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是
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2024-10-18 11:45:56
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本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理 把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次
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2024-08-20 22:24:10
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Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
适用于领导提出的需求:我要知道动态加载导入模型的大小,并根据这个大小缩放模型比例。。。。首先创建一个cube,添加自命名脚本组件,脚本代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class getBoundsTest : MonoBehaviour{ &n
原创
2024-04-02 14:23:17
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PolygonCollider2D 我们的地图是这样的不规则形状,最开始简单用Box Collider处理点击,但是点击地图边缘时命中率很差。今天查到Unity有多边形Collider可以支持不规则形状,PolygonCollider2D。给地图【变异的开端】加上PolygonCollider2D,然后根据地图形状编辑Collider多边形,编辑好之后下图这样子。 点击实现需要注意的是NGUI中检
纹理1.纹理映射(Texture Mapping)1.1基本原理1.2贴图方法2.重心坐标(Barycentric Coordinates)2.1插值(Interpolation)2.2重心坐标的计算2.3插值计算内部任意一点的属性3.应用纹理(Applying Textures)3.1贴纹理贴图的步骤3.2纹理分辨率很小3.2.1双线性插值(Bilinear Interpolation)3.3
ProBuilder开发模型的强大之处,还在于可以按照要求精确定制不规则模型、克隆镜像模型、给模型着色以及添加材质等,下面笔者就这几方面进行讲解。一:定制不规则模型PB有一个专门定制不规则模型的功能“New Poly Shape”,可以按照设计师的想法,定义任意图案的模型,或者更加确切的说是“画出”我们想要的模型,制作步骤如下:第1步:为了开发一个精确的模型,首先需要有一个参照网格图。笔者采用10
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2024-08-07 20:18:25
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开门见山,NGUI中点击一个组件非常常用,一般来说UIButton也好,UISprite也好,都是规则的图形,用NGUI实现点击都很简单,方法也有很多。但是碰到特殊情况,比如制作地图板块点击,都是不规则的图形,就需要进行一下简单的设置。在网上查了一些大家的做法,大多是用添加Polygon Collider2D不规则碰撞盒的方式再配合NGUI发送射线来实现。不过之前的教程都是较早的NGUI版本,需要
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2024-06-06 20:38:07
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目录1. 需求简述2. 大方向思路3. 具体实现思路4. 问题描述5. 问题解决1. 需求简述需求是一个九宫格拼图的游戏,每两张图都可以随意对换,当拖动图片经过被交换图片时,拖动图片不动,被交换图片缓动至原拖动图片位置,可任意次数重复。2. 大方向思路对于本需求我做了两层图片,第一层使用GridLayout布局定位置同时方便扩展(4x4,5x5之类,可以随需求千变万化)),第二层用于拖动,通过继承
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2024-09-13 11:28:35
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1. 纹理映射每一张纹理可以看作拥有一个属于自己的2D坐标空间,其横轴用U表示,纵轴用V表示,因此也称为UV坐标空间。UV空间的坐标范围为[0,0]到[1,1],在Unity中,UV空间也是从左下到右上,即纹理的左下角对应的UV坐标为[0,0],纹理右上角对应的UV坐标为[1,1]在美术导出模型资源时,会通过UV展开将模型每个顶点对应的UV坐标存储到顶点信息中。渲染时通过顶点(或片元)的UV坐标映
从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接触到unity3d的一个2d插件——2dtoolkit,我感觉还是蛮强大的,虽然是一个插件,完全感觉跟cocos2dx引擎有的一比,他们的思想也很类似,我个人感觉有点区别的无非就是unity有丰富的可
图像拼接技术主要有三个主要步骤:图像预处理:图像预处理主要指对图像进⾏⼏何畸变校正和噪声 点的抑制等,让参考图像和待拼接图像不存在明显的⼏何畸变。图像配准:图像配准主要指对参考图像和待拼接 图像中的匹配信息进⾏提取,在提取出的信息中寻找最佳的匹配,完成图像间的对齐。图像拼接的成功与否主要是图像的配准。待拼接的图 像之间,可能存在平移、旋转、缩放等多种变换或者⼤⾯积的同⾊区域等很难匹配的情况,⼀个好
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2024-09-28 07:20:38
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在处理不规则封闭图形边界的坐标排序问题时,许多开发者会发现,如何根据边界路径将这些坐标有序排列是一个相对复杂的任务。本文将针对这一问题的背景、错误现象、根因分析、解决方案、验证测试及预防优化进行详细探讨,帮助大家理清思路,有效解决这一技术难题。
### 问题背景
在处理计算机图形学、地图绘制或物体识别等领域时,我们常常需要将不规则封闭图形的边界坐标进行排序,以确保在绘图或分析过程中能准确描述边
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就
一,对于精灵,可以修改2D碰撞器来改变点击区域 二,那么UI怎么办呢,今天发现了Image上暴露的一个变量 1,首先在图片导入时勾选“读写已启用” 2,设置图片的alphaHitTestMinimumThreshold变量,图片中alpha小于该值的部分会被穿透 例如:屏蔽alpha<0.5的部分 ...
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2021-09-14 13:32:00
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本例效果图:新建应用,添加一个PopupMenu和一个Image,代码如下:unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, Menus;
type
TForm1 = class(TForm
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2024-01-28 15:20:37
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