UGUI实现不规则区域点击响应前言大家吼啊!最近工作上事情特别多,没怎么打理博客。今天无意打开cnblog才想起该写点东西了。今天给大家讲一个Unity不规则区域点击响应的实现方法,使用UGUI。本脚本编写时基于Unity 5.3,使用其他版本的Unity可能需要做一些小修改。为什么要这么做大家都知道在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是
转载 2024-10-18 11:45:56
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最近使用Canvas实现了一个N宫格拼图的游戏,感觉效果还是很不错的,不过我还是觉得九宫格就好了,太多了反而就复杂了。这里我就主要讲述九宫格的实现过程,其它的只是把数据结构扩大一下了。实现效果图片效果视频效果 https://www.bilibili.com/video/BV15f4y1g7EX?t=137.9大体设计思路 鼠标移动时依次绘制网格矩形,同时判断鼠标落点所在网格起始位置;当鼠标离开或
Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理 把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次
转载 2024-08-20 22:24:10
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PolygonCollider2D 我们的地图是这样的不规则形状,最开始简单用Box Collider处理点击,但是点击地图边缘时命中率很差。今天查到Unity有多边形Collider可以支持不规则形状,PolygonCollider2D。给地图【变异的开端】加上PolygonCollider2D,然后根据地图形状编辑Collider多边形,编辑好之后下图这样子。 点击实现需要注意的是NGUI中检
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开门见山,NGUI中点击一个组件非常常用,一般来说UIButton也好,UISprite也好,都是规则的图形,用NGUI实现点击都很简单,方法也有很多。但是碰到特殊情况,比如制作地图板块点击,都是不规则的图形,就需要进行一下简单的设置。在网上查了一些大家的做法,大多是用添加Polygon Collider2D不规则碰撞盒的方式再配合NGUI发送射线来实现。不过之前的教程都是较早的NGUI版本,需要
转载 2024-06-06 20:38:07
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纹理1.纹理映射(Texture Mapping)1.1基本原理1.2贴图方法2.重心坐标(Barycentric Coordinates)2.1插值(Interpolation)2.2重心坐标的计算2.3插值计算内部任意一点的属性3.应用纹理(Applying Textures)3.1贴纹理贴图的步骤3.2纹理分辨率很小3.2.1双线性插值(Bilinear Interpolation)3.3
ProBuilder开发模型的强大之处,还在于可以按照要求精确定制不规则模型、克隆镜像模型、给模型着色以及添加材质等,下面笔者就这几方面进行讲解。一:定制不规则模型PB有一个专门定制不规则模型的功能“New Poly Shape”,可以按照设计师的想法,定义任意图案的模型,或者更加确切的说是“画出”我们想要的模型,制作步骤如下:第1步:为了开发一个精确的模型,首先需要有一个参照网格图。笔者采用10
转载 2024-08-07 20:18:25
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1. 纹理映射每一张纹理可以看作拥有一个属于自己的2D坐标空间,其横轴用U表示,纵轴用V表示,因此也称为UV坐标空间。UV空间的坐标范围为[0,0]到[1,1],在Unity中,UV空间也是从左下到右上,即纹理的左下角对应的UV坐标为[0,0],纹理右上角对应的UV坐标为[1,1]在美术导出模型资源时,会通过UV展开将模型每个顶点对应的UV坐标存储到顶点信息中。渲染时通过顶点(或片元)的UV坐标映
                           利用UIGI制作的简易的自定义图形血条目录1.效果展示2.内容简介3.具体内容和思路.Image相关属性介绍.效果图一具体实现方法.效果图二具体实现方法.效果图三具体实现方法4.资源包下载5.结语1.效果展
从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接触到unity3d的一个2d插件——2dtoolkit,我感觉还是蛮强大的,虽然是一个插件,完全感觉跟cocos2dx引擎有的一比,他们的思想也很类似,我个人感觉有点区别的无非就是unity有丰富的可
目录1. 需求简述2. 大方向思路3. 具体实现思路4. 问题描述5. 问题解决1. 需求简述需求是一个九宫格拼图的游戏,每两张图都可以随意对换,当拖动图片经过被交换图片时,拖动图片不动,被交换图片缓动至原拖动图片位置,可任意次数重复。2. 大方向思路对于本需求我做了两层图片,第一层使用GridLayout布局定位置同时方便扩展(4x4,5x5之类,可以随需求千变万化)),第二层用于拖动,通过继承
转载 2024-09-13 11:28:35
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一,对于精灵,可以修改2D碰撞器来改变点击区域 二,那么UI怎么办呢,今天发现了Image上暴露的一个变量 1,首先在图片导入时勾选“读写已启用” 2,设置图片的alphaHitTestMinimumThreshold变量,图片中alpha小于该值的部分会被穿透 例如:屏蔽alpha<0.5的部分 ...
转载 2021-09-14 13:32:00
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  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就
本例效果图:新建应用,添加一个PopupMenu和一个Image,代码如下:unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, Menus; type TForm1 = class(TForm
python中的切片非常方便,可以灵活的对list、tuple、string、range进行操作,得到想要的数据;平时我们在访问序列中的元素,通过索引可以正向访问,也可以反向访问,切片同样也可以,下面举例我常用的操作方法:切片的语法为:[start_index,end_index,step] start_index:起始索引位置 end_index:结束索引位置 step:步长切片的功能:从起始位
转载 2023-09-26 17:29:26
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3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,主要的问题是在切面的纹理上,然而如果是单纯的切面片则并不存在切面纹理的问题,关于切面纹理的解决方案在下一篇文章中探讨,总之本文权当研究吧。先看看我切出来的效果下面先看看切出平整切痕的原理吧,本文需要图形学的基础扎实。如上图所示,当切割模型时,对于切面上的三角面,无非是如图中3种情况(正好切在三角形的某个顶点上几乎不可能,不过也可以考虑在内,这里就
转载 2024-05-18 19:12:15
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布局控件继承自ViewGroup类,它可以包含多个控件并能够按照自己的规则排列控件的位置。不规则布局控件来自笔者开发过程中遇到的业务问题,设计人员希望客户端能够根据返回的数据条数不同而展示不同的布局样式,返回的数据可能有二三四五四种情况如下图所示,如果少于或多于二三四五就视为错误返回值不展示布局。在开发时考虑到当时的界面已经非常复杂,如果采用普通的布局嵌套方式实现会增加视图树深度,导致界面渲染速度
Laya商业级教程,laya教程 本节目标:碰撞障碍物 laya商业级3d游戏开发 相交检测有很多方案,laya有内置的物理引擎,或者其他第三方类库Laya内置物理引擎,刚体数量多时,苹果机上流畅度会比较低性能和包体是非常重要的指标 分别决定了流畅度和加载速度,游戏包体越小,用户首次加载留存率就越高考虑到性能和包体以及案例的实际需求原因框架集成了最简单的3d碰撞模块aabb VS aabb对
3D 数学基础前言本身对这方面其实不是很会,没办法,那天写了个功能用到这块了,临时抱佛脚学一学/(ㄒoㄒ)/~~,记录下来别回来又忘了学习视频B站上的达内教程https://www.bilibili.com/video/BV1Jt411974P?p=15&spm_id_from=pageDriver向量向量是一个数字列表(比如:(1,2,3)或者(1,2)), 他表示的是各个维度上的有向(
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